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Passe d'Ymir

Publié : 02 nov. 2019, 11:44
par Orphely

L’union des clans

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
CianVillage de Dinog, Monts Eiglophiens-5 611XP - 58C 48E

Épisodes

  1. Demande de troupes

I. Demande de troupes

Cian a un plan pour débarrasser une bonne fois pour toutes Dinog des attaques des cannibales. si le clan Maugh de la Passe d’Ymir lui envoyait un contingent de guerriers, il aurait les troupes nécessaires pour exterminer les cannibales à tout jamais.
Il m’a demandé de transmettre sa requête au chef Caden du clan Maugh. Les terres du clan Maugh se trouvent à l’extrémité sud-ouest de la Passe d’Ymir.

Objectifs

  • Parler au chef Caden

Un retard dans les livraisons

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
ConorVillage de Conarch-22 445XP - 2A 34C 27E

Épisodes

  1. Les marchandises perdues
  2. La cargaison égarée
  3. La caravane

I. Les marchandises perdues

Conor, le responsable des lignes d’approvisionnement pour le village de Conarch, m’a demandé de me rendre à la Passe d’Ymir et de chercher les marchandises qui ont disparu. il m’a suggéré de m’adresser à Runasta, son contact au sud de la Passe d’Ymir, pour obtenir d’avantage d’informations.

Objectifs

  • Parler à Runasta

II. La cargaison égarée

Runasta m’a dit qu’elle n’avait pas entendu parler de la caravane qui devait traverser la passe voilà un mois; Vue l’agressivité des hommes d’Atzel, elle soupçonne qu’une embuscade a été tendue à la caravane et la cargaison saisie.
La seule façon de s’en assurer est d’aller faire une reconnaissance dans la passe et d’y chercher des signes de la caravane qui a disparu. Je devrais commencer mes recherches du côté ouest de la passe.

Objectifs

  • Chercher la caravane qui a

III. La caravane détruite

J’ai trouvé la caravane au nord, ce qu’il en restait en tout cas. A la voir, elle a probablement été mise à mal il y a quelques semaines. Les marchandises ont disparu depuis longtemps.
Je ferais bien de retourner voir Runasta pour l’en informer.

Objectifs

  • Parler à Runasta

Un vrai sac de noeud

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Skallagrimcamp des Aesirs, Passe d’Ymir-30 156XP - 3A 37C 21E

Récompenses

Dague surnaturelle
Dague
Niveau 60
Arme Principale, arme secondaire
9C 57E
30.1 DPS ( 29 -49)
+10 Valeur de ponction de mana magique
+30 Intelligence

Épisodes

  1. Le rêve de Skallagrim
  2. Le crime de Skallagrim

I. Le rêve de Skallagrim

Skallagrim, un guerrier Aesir, m’a demandé de chercher Jorund, son ami qui a disparu, dans les cavernes des yétis situées au nord. Skallagrim est certain qu’il a été tué par un yéti, mais il veut s’assurer qu’il n’a pas abandonné son ami. il m’a demandé de lui rapporter la dague de Jorund comme preuve de sa mort.

Objectifs

  • Trouver Jorund

II. Le crime de Skallagrim

J’ai trouvé Jorund dans une des cavernes des yétis, apparemment adopté par l’un d’eux! Jorund ne sait pas pourquoi ce yéti a choisi de le soigner plutôt que de le manger, puis il m’a parlé de la trahison de Skallagrim. il m’a demandé de prendre l’arme que convoitait Skallagrim et de m’en servir pour le tuer.
Je devrais retourner voir Skallagrim au camp des Aesirs.

Objectifs

  • Tuer Skallagrim

Personne ne passe!

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Iarlporte du Givre, Passe d’Ymir-37 695XP - 4A 21C 55E

Épisodes

  1. Défense de la Porte du Givre
  2. Le Cimmérien à la porte

I. Défense de la Porte du Givre

J’ai rencontré un guerrier cimmérien nommé Iarl qui attendait silencieusement à côté de la porte du givre. Iarl prétend garder la Porte du Givre depuis plusieurs jours pour essayer d’arrêter les féroces yétis qui descendent des montagnes et attaquent son clan.
Il m’a demandé d’aller affronter les yétis sur leur terrain et d’en terrasser autant que possible pour son compte. Il espère que cela allègera son fardeau. Les yétis se trouvent dans leurs grottes, au nord-ouest.

Objectifs

  • Anéantir tous les yétis

II. Le Cimmérien à la porte

J’ai tué un grand nombre de yétis pour le compte de Iarl. Je devrais retourner le voir et l’informer de la bonne nouvelle.

Objectifs

  • Rendre compte à Iarl

Qu’ils meurent tous!

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Iarlporte du Givre, Passe d’Ymir-41 556XP - 4A 72C 75E

Épisodes

  1. Le sang d’Ymir
  2. Iarl le guerrier

I. Le sang d’Ymir

Iarl, un guerrier cimmérien, m’a demandé de tuer des géants du givre dans le nord gelé. Plus j’en terrasserai, plus vite Iarl pourra se détendre dans sa fonction et peut-être même dormir. Il y a des géants u givre partout dans les montagnes au nord-est.

Objectifs

  • Tuer tous les géants du givre

II. Iarl le guerrier

Les géants du givre sont morts, ce qui va réjouir Iarl, qui est épuisé. Je ferais bien de retourner le voir près de la Porte du Givre pour l’en informer.

Objectifs

  • Parler à Iarl

Les murmures de la terre

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Quête spontanée à l’arrivéePasse d’Ymir-5 611XP - 56C 48E

Épisodes

  1. La fureur des dieux
  2. Sourde oreille

I. La fureur des dieux

Quand je suis arrivé dans le région connue sous le nom de Passe d’Ymir, la terre a tremblé et j’ai entendu un hurlement inquiétant. je devrais demander aux habitants de la région ce qui se passe par ici. On dirait qu’il y a un camp devant moi, quelqu’un pourra certainement me renseigner.

Objectifs

  • Se renseigner sur le tremblement de terre

II. Sourde oreille

J’ai parlé à l’un des gardes du tremblement de terre et du hurlement que j’ai entendu, mais il s’est montré très sceptique. Il a admis que, dernièrement, la région avait subi plus de secousses que d’habitude, mais il a nié avoir entendu quoi que ce soit de spécial. Il m’a appris que le fou local prétendait avoir vu les dieux marcher et que je devais aller le voir si je voulais parler de voix étranges. Je trouverais le fou quelque part dans le camp.

Objectifs

  • Parler au fou local

La route de la Passe d’Ymir

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Conducteur de CharriotsVillage de Conarch-22 445XP - 2A 34C 27E

Épisodes

  1. Se rendre à la Passe d’Ymir

I. Se rendre à la Passe d’Ymir

Le conducteur de charriots du village de Conarch ne pouvait pas m’emmener à la Passe d’Ymir car il ne connait pas la route. Il m’a suggéré de trouver moi-même le chemin, et une fois que cela sera fait, il pourra m’y conduire chaque fois que je le voudrai.
La route menant à la Passe d’Ymir passe par le Champ des Morts et les Monts Eiglophiens.

Objectifs

  • Se rendre à la Passe d’Ymir

Le Chaman égaré

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
NiordPasse Occidentale, Passe d’Ymir-30 156XP - 3A 37C 21E

Épisodes

  1. La quête onirique

I. La quête onirique

Niord, le chef des pillards Aesirs, m’a raconté l’histoire de leur chaman qui a disparu, Aevar. Prétendant suivre une quête onirique, il a quitté la sécurité du royaume d’Asgard au nord, pour se rendre à la Passe d’Ymir. Niord l’a suivi quelque temps plus tard et il le cherche maintenant dans les collines rocheuses de la passe.
Niord m’a demandé de l’aider dans ses recherches. si je retrouve Aevar, je dois le convaincre de retourner auprès de ses compatriotes.

Objectifs

  • Trouver le chaman égaré

La Dalle d’Ymir

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Chaman Aevarversant occidentale des montagnes du nord, Passe d’Ymir-30 156XP - 3A 37C 21E

Épisodes

  1. Un rituel oublié
  2. Le coeur des hommes
  3. La dalle sanglante

I. Un rituel oublié

Aevar n’a pas réussi à entrer en contact avec son dieu, Ymir. Ne sachant plus quoi faire, il a décidé d’avoir recours aux anciennes formes de sacrifice. Il m’a demandé de lui apporter le coeur de deux hommes et de les déposer encore fumants sur la Dalle d’Ymir.
Les hommes d’Atzel feront parfaitement l’affaire. je devrais arracher leur coeur aux hommes d’Atzel, parfaits pour l’occasion, et revenir avant que l’air glacé ne les fasse refroidir.
Je trouverai des hommes d’Atzel partout au sud de la Porte du Givre.

Objectifs

  • Arracher un coeur encore fumant

II. Le coeur des hommes

J’ai arraché aux hommes d’Atzel leurs cœurs encore dégoulinants de sang. A présent, je dois retourner à l’autel avant qu’ils aient le temps de refroidir! Il faut faire vite!

Objectifs

  • Poser les cœurs encore fumants sur la Dalle d’Ymir

III. La dalle sanglante

Les cours sont en place et le rituel semble achevé. Les âmes des morts se sont échappées des cœurs et Aevar le chaman a absorbé leur essence impie. A présent, je ferais bien de lui parler pour découvrir si le rituel à fonctionné comme il l’espérait.

Objectifs

  • Parler au chaman Aevar.

La sorcière rouge

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Zallivallonycamp du nord-est, Passe d’Ymir-33 245XP - 3A 78C 13E

Épisodes

  1. Feu et fleurs
  2. Lever le voile

I. Feu et fleurs

Zallivallony, une sorcière qui se fait passer pour une esclave dans la troupe de Bellona, m’a demandé de lui rapporter des ingrédients des ruines du sud. en utilisant ces derniers, elle va essayer de découvrir la cause des troubles de la région.
Je dois récupérer des peaux de salamandre et des lilas karutoniens dans les ruines du sud.

Objectifs

  • Récupérer des peaux de salamandre
  • Cueillir des lilas karutoniens

II. Lever le voile

J’ai récupéré les peaux de salamandre et les lilas karutoniens. je devrais les apporter à Zallivallony au camp du nord-est. Ses divinations pourront peut-être nous en apprendre plus sur les troubles de la région.

Objectifs

  • Donner les peaux de salamandre à la sorcière rouge
  • Donner les lilas karutoniens à la sorcière rouge

L’homme brisé

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Bellonacamp des mercenaires, Passe d’Ymir-34 894XP - 3A 98C 48E

Récompenses

Anneau de sang de Bellona
Anneau
Niveau 63
Doigt gauche/droit
11C 55E
+20 Force
+20 Dextérité

Épisodes

  1. Une âme torturée
  2. Pas d’espoir pour les égarés

I. Une âme torturée

Simian faisait partie des hommes de Bellona jusqu’à ce qu’il revienne d’une mission dans les ruines. Il a alors disparu pendant plusieurs semaines. Quand il est revenu, il n’était plus qu’une coquille vide, complètement anéanti. il a perdu la tête et porte sur son torse la Marque d’Achéron.
Bellona en a assez que ce genre de chose arrive à ses hommes, et elle veut se venger du responsable. elle m’a demandé d’entrer dans les ruines et de tuer l’homme à la cagoule, un sorcier sadique du Cercle Noir.
Bellona espère que cela rendra ses esprits à Simian.
je trouverai l’homme à la cagoule dans les ruines situées au sud.

Objectifs

  • Tuer l’homme à la cagoule

II. Pas d’espoir pour les égarés

L’homme à la cagoule est mort. il n’apposera plus sa marque d’Achéron sur des innocents. Je ferais bien de retourner auprès de Bellona, pour voir si cela a aidé Simian comme elle l’espérait.

Objectifs

  • retourner auprès de Bellona

La terre mutilée

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Airiccamp des Aesirs, Passe d’Ymir-22 445XP - 2A 34C 27E

Récompenses

Arc de saccage de la terre
Arc
Arme principale
Niveau 55
6C 45E
46.4 DPS (52 - 87)
+69 Valeur de combat (arc)
+14 Valeur de ponction de santé

Épisodes

  1. L’amour de la terre
  2. Du sang sur la pierre

I. L’amour de la terre

Dans le camp des Aesirs, j’ai rencontré un cimmérien revêche du nom d’Airic. il m’a parlé de la carrière que les hommes d’Atzel creusent quelque part au sud. Airic m’a demandé d’aller sur place et de tuer le contremaitre et ses hommes, pour les empêcher de continuer à creuser la roche.
Il a proposé de me payer, mas seulement si je reviens avec une preuve que la sale besogne a été accomplie.

Objectifs

  • Tuer les ouvriers d’Atzel
  • Tuer le contremaitre de la carrière
  • Chercher une preuve

II. Du sang sur la pierre

Le contremaitre et ses ouvriers sont morts et leur sang macule les pierres de la carrière. sur le corps du contremaitre, j’ai trouvé des plans de travail qui comprenaient les ordres que ce dernier suivait. Ces plans devraient être une preuve suffisante pour Airic.
Je ferais bien d’apporter les plans à Airic , au camp des Aesirs, qui se situe au nord.

Objectifs

  • Donner les plans de travail à Airic

Les empreintes des dieux

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Gisvanpasse occidentale, Passe d’Ymir-Les murmures de la terre25 964XP - 2A 84C 6E

Récompenses

Bracelets de bras de cherchedieuBracelets de cherchedieuBottes de bras de cherchedieuGantelets de cherchedieu
Armure en tissu
Niveau 58
Epaules
8C 12 E
81 Armure
+22 Constitution
+6 Régénération de mana naturelle
Armure légère
Niveau 58
Poignets
8C 36 E
77 Armure
+19 Force
+67 Valeur de combat
Armure intermédiaire
Niveau 58
Pieds
8C 39 E
204 Armure
+20 Constitution
+13 Valeur d’évitement
Armure lourde
Niveau 58
Mains
8C 43 E
237 Armure
+17 Force
+10 Constitution
+52 Protection (dégâts impies)

Épisodes

  1. L’amour de la terre
  2. Réhabilitation

I. L’amour de la terre

Un fou que j’ai rencontré m’a affirmé avoir vu un dieu marcher dans les marais du sud. Il prétend avoir failli être écrasé par un pied gigantesque. Mais comme il a raconté la même histoire à ses compagnons, il est devenu l’objet de leur risée et a été exclu.
J’ai proposé de chercher cette empreinte de dieu et d’aller ensuite en témoigner devant le chef du clan. Je devrais commencer par fouiller les marais du sud.

Objectifs

  • Fouiller les marais à la recherche de l’empreinte

II. Réhabilitation

J’ai trouvé l’empreinte et elle est effectivement assez grande pour être celle d’un dieu. Je suis sûr que cela prouvera que Gisvan avait raison. Je devrais retourner au camp pour informer Niord de ma découverte.

Objectifs

  • Parler à Niord

Le souffle d’Ymir

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Ragegivrepasse occidentale, Passe d’Ymir-33 245XP - 3A 78C 13E

Récompenses

Manteau en fourrure du nord
Dos
Niveau 62
Manteau
10C 48E
+23 Constitution
+85 Protection (froid)

Épisodes

  1. Le froid
  2. Des jours meilleurs

I. Le froid

Ragegivre, un scalde aesir, m’a dit comment l’équilibre dans la Passe d’Ymir a été perturbé par un stupide géant du givre doté d’un don ténébreux. Il m’a demandé de me rendre dans les montagnes situées au nord et de rétablir la situation en tuant le géant.
je ferais bien d’être prudent car le géant du givre a invoqué un rituel pour appeler le souffle d’Ymir, et il règne un froid si âpre dans la région qui l’entoure que même les os deviennent cassants comme du verre.

Objectifs

  • Tuer le géant du givre chaman

II. Des jours meilleurs

J’ai tué le géant du givre et, déjà un changement de température se fait sentir. je ferais bien de retourner voir Ragegivre pour l’informer que j’ai accompli ma mission.

Objectifs

  • Aller voir Ragegivre

Les livres du mort

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Caecilluscamp des Aesirs, Passe d’Ymir-??XP - 3A 78C 13E

Récompenses

Amulette de chrestomathie
Collier
Niveau 61
10C 38 E
+206 Mana
+6.2 Régénération de mana naturelle
+20 Dégâts magiques
+21 Concentration d’incantation

Épisodes

  1. La mort d’un défenseur
  2. Une piste de papiers
  3. Les livres du mort

I. La mort d’un défenseur

Caecillus l’érudit est venu dans la région pour examiner les ruines du sud-est. Ses compagnons se sont fait attaquer par des sorciers du Cercle Noir. Dans sa fuite précipitée, Caecillus a perdu tous ses livres et ses notes de recherches. Et maintenant, il veut les récupérer.
Il m’a demandé de retrouver la dépouille de son garde du corps dans les marais, et de là, d’élargir mes recherches pour récupérer ses livres et ses notes. Il m’a laissé entendre que je pourrais avoir à tuer les sorciers qui l’ont attaqué pour les retrouver tous.

Objectifs

  • Trouver le garde du corps de Caecillus

II. Une piste de papiers

J’ai retrouvé la dépouille du malheureux garde du corps de Caecillus, mais il n’y avait sur lui aucune trace des notes de recherches que je dois récupérer. je devrais explorer les marais et les ruines pour essayer de mettre la main sur les livres et les notes, et si je tombe sur des membres du Cercle Noir, je devrais les fouiller aprés leur avoir réglé leur compte.

Objectifs

  • Récupérer les notes de recherches - Récupérer les livres

III. Les livres du mort

J’ai mis la main sur plusieurs livres et liasses de parchemins. Cela devrait être suffisant pour contenter Caecillus. Je dois les apporter à Caecillus au camp des Aesirs.

Objectifs

  • Apporter les notes de recherches à Caecillus
  • Apporter les livres à Caecillus

Le coeur d’Atali

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Atalipoint de résurrection du versant de la montagne, Passe d’Ymir-31 659XP - 3A 57C 59E

Récompenses

Âme d’AtaliCoeur d’AtaliZèle d’AtaliVolonté d’Atali
Collier
Niveau 61
13C 73 E
+51 Sagesse
+115 Mana
+3.1 Régénération de mana naturelle
Collier
Niveau 61
13C 73 E
+23 Force
+23 Constitution
+38Protection
Collier
Niveau 61
13C 83 E
+218 Endurance
+193 Valeur de combat
Collier
Niveau 61
13C 87 E
+121 Mana
+448 Dégâts magiques
+21 Valeur de toucher

Épisodes

  1. Les fils d’Ymir
  2. La fille d’Ymir

I. Les fils d’Ymir

Atali, la fille du géant du givre est apparue près du lieu de ma résurrection. Nous avons discuté et elle s’est montrée curieuse de rencontrer quelqu’un qui, comme elle, ne pouvait pas mourir. Elle veut que je tue un de ses frères, Yzdar, dont elle me dit qu’il a trahi son frère ainé, le Père du givre.
J’ai accepté et elle a promis de me récompenser avec l’une des babioles qu’elle a amassées au fil du temps.

Objectifs

  • Arracher le coeur d’Yzdar

II. La fille d’Ymir

J’ai tué Yzdar, je ferais bien de retourner voir Atali pour toucher mam récompense, quelle qu’elle soit.

Objectifs

  • Aller voir Atali

Du feu pour repousser la bête

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Guthormcamp des Aesirs, Passe d’Ymir-30 156XP - 3A 37C 21E

Récompenses

Poignets de force de GuthormGardes bras de GuthormCeinture de GuthormBracelets de GuthormGantelets de Guthorm
Armure en tissu
Niveau 60
Poignets
9C 35 E
56 Armure
+33 Dégâts magiques
+74 Valeur de combat
Armure lourde
Niveau 60
Epaules
9C 28E
227 Armure
+19 Force
+16 Constitution
Armure légère
Niveau 60
Ceinture
9C 17 E
160 Armure
+26 Constitution
Armure intermédiaire
Niveau 60
Poignets
9C 25 E
105 Armure
+16 Constitution
+13 Valeur de toucher
+36 Valeur de combat
Harnois
Niveau 60
Mains
9C 31E
239 Armure
+12 Force
+12 Constitution
+43 Valeur de combat

Épisodes

  1. Les doyens des Yétis
  2. Sur le retour

I. Les doyens des Yétis

Guthorm, un des guerriers Aesirs venus à la Passe d’Ymir à la recherche de leur chaman, a subi une grosse perte. Sa femme a été capturée par les yétis dans les hauts cols et dévorée vivante.
J’ai proposé à Guthorm de venger se femme et il a accepté avec enthousiasme. il pense que les doyens des yétis, plus gros et plus agressifs que les autres, sont responsables de la soudaine incursion des leurs au sud. Il m’a donné un tison enflammé et m’a suggéré d’utiliser le feu pour faire fuir les plus jeunes yétis pendant que je m’occupe des doyens.
Les yétis se trouvent dans leurs grottes, au nord-ouest.

Objectifs

  • Tuer les doyens des yétis

II. Sur le retour

Les doyens des yétis ont été exterminés et maintenant, il faut que je retourne voir Guthorm pour lui dire que sa femme est vengée. je le trouverai au camp des Aesirs, à l’ouest.

Objectifs

  • Aller voir Guthorm

L’empreinte des dieux

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Gavencamp des Aesirs, Passe d’Ymir-Les murmures de la terre25 964XP - 3A 98C 48E

Récompenses

Bracelets de bras de cherchedieuBracelets de cherchedieuBottes de bras de cherchedieuGantelets de cherchedieu
Armure en tissu
Niveau 58
Epaules
8C 12 E
81 Armure
+22 Constitution
+6 Régénération de mana naturelle
Armure légère
Niveau 58
Poignets
8C 36 E
77 Armure
+19 Force
+67 Valeur de combat
Armure intermédiaire
Niveau 58
Pieds
8C 39 E
204 Armure
+20 Constitution
+13 Valeur d’évitement
Armure lourde
Niveau 58
Mains
8C 43 E
237 Armure
+17 Force
+10 Constitution
+52 Protection (dégâts impies)

Épisodes

  1. A la poursuite des immortels
  2. Réhabilitation

I. L’amour de la terre

Un fou m’a affirmé avoir vu un dieu marcher dans les marais du nord. Il prétend avoir failli être écrasé par un pied gigantesque. Mais comme il a raconté la même histoire à ses connaissance, il est devenu l’objet de leur risée et un paria au sein de son propre clan.
J’ai proposé de chercher cette empreinte de dieu et d’aller ensuite en témoigner devant le chef du clan. Je devrais commencer par fouiller les marais du nord.

Objectifs

  • Fouiller les marais à la recherche de l’empreinte

II. Réhabilitation

J’ai trouvé l’empreinte et elle est effectivement assez grande pour être celle d’un dieu. Je suis sûr que cela prouvera que Gaven avait raison. Je devrais retourner au camp au plus vite pour informer le chef du clan de ma découverte

Objectifs

  • Faire un rapport au chef Caden.

La vallée des filles perdues

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Naqada--37 695XP - -A -C -E

Épisodes

  1. La caravane de la débauche
  2. Le compte est bon

I. La caravane de la débauche

Un marchand Shémite du nom de Naqada m’a demandé de retrouver ses filles de harem. Elles lui ont été prises par les hommes d’Atzel lors de sa traversée de la Passe d’Ymir.
Je devrais chercher ses filles dans les camps des hommes d’Atzel.

Objectifs

  • Trouver Hannash
  • Trouver Kalitia
  • Trouver Hisha
  • Trouver Ashtirea
  • Trouver Shadajie
  • Trouver Sharonn
  • Trouver Argirse
  • Trouver Nirah
  • Trouver Elami
  • Trouver Ramesha
  • Trouver Niggiri
  • Trouver Nazrin

II. Le compte est bon

Après de longues recherches dans les camps de l’ennemi, j’ai retrouvé la trace de toutes les filles. Malheureusement, l’une d’entre elles est morte de froid dans les montagnes.
Je devrais retourner auprès de Naqada pour l’en informer.

Objectifs

  • Retourner auprès du marchand Shémite.

Un enterrement décent

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
RunastaCampement du Clan Maugh, Passe d’Ymir-22 445XP - 2A 34C 27 E

Récompenses

Bâton de chaman
Bâton
Niveau 55
Arme principale
6C 71E
24.9 DPS (20 - 47)
+14 Valeur de Ponction de mana magique
+61 Sagesse

Épisodes

  1. Les crimes de guerre
  2. Mise en terre

I. Les crimes de guerre

La chaman cimmérienne, Runasta, m’a demandé de trouver les têtes des membres de son clan qui ont été prises comme trophées par les bandits d’Atzel.
Je trouverai les têtes exposées fièrement sur les murs des fortifications au nord.

Objectifs

  • Récupérer les têtes cimmériennes

II. Mise en terre

J’ai récupéré plus que suffisamment de têtes pour satisfaire Runasta. je ferais bien de les lui apporter au camp cimmérien situé au sud pour qu’elle puisse s’en servir afin d’ identifier les morts.

Objectifs

  • Apporter les têtes tranchées

L’homme au rhinocéros

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
FinnricCampement du Clan Maugh, Passe d’Ymir-34 097XP - 3A 76C 10E

Récompenses

Hache à long manche de Finnric
Arme d’hast
Niveau 59
Arme principale
9C 28E
54.0 DPS (64 - 113)
+271 Valeur de combat (arme d’hast)
+23 Force

Épisodes

  1. L’animal domestique d’un menteur
  2. Un bout de preuve

I. L’animal domestique d’un menteur

j’ai fait la connaissance de Finnric dans le camp cimmérien. Il prétend avoir voyagé de par le monde, des jungles de l’ouest à l’orient mystérieux. il dit également être revenu dans son clan pour y mourir et avoir ramené un de ses trésors les plus exotiques. Mais la bête s’est enfuies peu avant son arrivée au camp.
Maintenant les autres cimmériens le prennent pour un menteur. Il m’a demandé de retrouver son rhinocéros et de le lui ramener afin de prouver au clan qu’il n’est pas un menteur.

Objectifs

  • Trouver le rhinocéros de Finnric
  • Trouver une preuve de l’existence du rhinocéros

II. Un bout de preuve

J’ai retrouvé la carcasse du rhinocéros de Finnric dans une vallée. Comme je ne peux pas transporter tout le corps, je devrais rapporter la corne à Finnric afin qu’il puisse prouver que son rhinocéros état réel.
Je trouverai Finnric dans le camp cimmérien au sud.

Objectifs

  • Rapporter la corne de rhinocéros à Finnric.

Le calme avant la tempête

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
SkuddCampement du Clan Maugh, Passe d’Ymir-22 445XP - 2A 34C 27E

Récompenses

Massue de chair
Contondante à 1 main
Niveau 1
Arme principale, Arme secondaire
2 E
6.5 DPS (7 - 11)

Épisodes

  1. Rage réprimée
  2. Rage déchainée
  3. Plans de bataille
  4. Au combat!
  5. Le goût de la victoire

I. Rage réprimée

J’ai fait la connaissance d’un robuste gaillard du nom de Skudd dans le camp du clan Maugh. Même s’il est d’évidence le plus fort des Cimmériens, il n’a plus le droit de participer aux combats, ce qui lui cause un chagrin sans nom. j’ai offert de plaider en sa faveur auprès du chef Caden.

Objectifs

  • Parler au chef Caden

II. Rage déchainée

Le chef Caden m’a mis en garde contre les tendances de Skudd à devenir fou furieux dans le feu de l’action et à frapper sans discrimination. Il m’a dit qu’il ne m’empêcherait pas de l’emmener au combat, mais que je serais responsable de lui…
Je devrais retourner voir Skudd pour lui annoncer la bonne nouvelle.

Objectifs

  • Parler à Skudd

III. Plans de bataille

Skudd a été heureux d’apprendre qu’il pourrait m’accompagner sur le champ de bataille. Il va me retrouver en bordure du village et nous partirons ensemble au combat.

Objectifs

  • Retrouver Skudd

IV. Au combat!

Skudd est prêt et m’a rejoint à l’endroit convenu. il est temps pour nous de nous rendre sur le champ de bataille. je dois l’emmener dans les zones occupées par les hommes d’Atzel.

Objectifs

  • Mener Skudd au combat

V. Le goût de la victoire

Tout s’est bien passé jusqu’à ce que Skudd perde la tête et disparaisse dans la mêlée. Je
ferais bien de retourner au camp des Cimmériens pour voir s’il n’y serait pas retourné.

Objectifs

  • Trouver Skudd

Ravage et chaos

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
GeirCampement du Clan Maugh, Passe d’Ymir-29 449XP - 3A 13C 49E

Récompenses

Épée bâtarde deux fois dérobéeArbalète deux fois volée
Tranchante à 2 mains
Niveau 56
Arme principale
7C 26 E
50.1 DPS (51 -83)
+139 Valeur de combat (tranch 2M)
+16 Valeur de ponction de mana
+16 Valeur de ponction d’endurance
Arbalète
Niveau 56
Arme principale
6C 95 E
47.1.0 DPS (66 - 104)
+12 Valeur de ponction de santé
+88 Valeur de combat (arbalète)

Épisodes

  1. La sécurité du village
  2. Le strict nécessaire
  3. Localisation des lances
  4. Appropriation d’armes
  5. Observation du bois
  6. Le bois d’Atzel
  7. La dernière destination
  8. De flammes au bout du chemin
  9. Compte rendu de raid

I. La sécurité du village

Geir, le fils du chef Caden, m’a demandé de l’aider en explorant les camps des bandits, au nord, et en trouvant le meilleur moyen de perturber leurs activités.
Le premier camp que je dois essayer de localiser est le camp d’approvisionnement.

Objectifs

  • Localiser le camp d’approvisionnement

II. Le strict nécessaire

J’ai repéré le camp d’approvisionnement où il semble que les hommes d’Atzel dissimulent leur cache d’armes dans une grotte. Le meilleur moyen de les désorganiser serait de leur voler leur strict nécessaire pour survivre, à savoir, leur nourriture et leur boisson.
Je devrais entrer dans l camp et dérober de la nourriture et de la boisson.

Objectifs

  • Subtiliser de la nourriture au camp d’approvisionnement
  • Subtiliser les tonnelets du camp d’approvisionnement

III. Localisation des lances

Mon raid sur le camp d’approvisionnement a été couronné de succès. Maintenant, je dois découvrir l’arsenal d’armes des bandits. Je pense qu’il doit se trouver quelque part au nord du camp d’approvisionnement.

Objectifs

  • Localiser l’arsenal des bandits d’Atzel.

IV. Appropriation d’armes

J’ai trouvé où les bandits d’Atzel stockent leurs armes. Je ferais bien d’entrer dans le camp et de prendre tout ce que je peux et de détruire le reste.

Objectifs

  • Voler des armes dans l’arsenal des bandits
  • Détruire les caisses d’armes.

V. Observation du bois

L’arsenal des bandits a été pillé et détruit. Mon objectif suivant est le camp des bûcherons, quelque part au sud de l’arsenal.

Objectifs

  • Localiser le camp des bucherons

VI. Le bois d’Atzel

J’ai trouvé le camp de bucherons situé dans les collines au sud. J’ai le sentiment que la meilleure façon de perturber leurs opérations est de subtiliser les tas de bois qui trainent alentour, bien que je n’aie aucune idée de ce que les Cimmériens pourraient en faire.

Objectifs

  • Voler des tas de bois

VII. La dernière destination

J’ai les tas de bois du camp des bucherons, il est temps maintenant de trouver le camp de la forêt et de mettre un terme satisfaisant à mon excursion.

Objectifs

  • Localiser le camp de la forêt.

VIII. Des flammes au bout du chemin

Le camp de la foret, la dernière destination de ce raid, s’étend devant moi. La plus simple et la meilleure façon de perturber le camp est de mettre le feu aux tentes.
Une fois cela fait, il faut que je retourner voir Geir avec mon butin.

Objectifs

  • Réduire en cendre les tentes du camp de la forêt.

IX. Compte rendu de raid

Les tentes sont en flammes et mon dur labeur touche à sa fin. je devrais retourner voir Geir pour lui faire un compte rendu de mes aventures et lui remettre mon butin.
Geir se trouve au camp cimmérien.

Objectifs

  • Donner la nourriture volée à Geir
  • Donner les tonnelets subtilisés à Geir
  • Remettre le bois de chauffage volé à Geir
  • Remettre les armes dérobées à Geir

La gadoue

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
G’runithExpédition Aesirs, Passe d’Ymir-22 964XP - 2A 84C 6E

Épisodes

  1. Un baume répugnant
  2. De la boue pour G’runith

I. Un baume répugnant

G’runith est mourant. Sa peau humide se déshydrate très rapidement loin de ses marais. Il m’a demandé de m’y rendre et de lui ramener la boue humide qui y bouillonne. en l’appliquant sur sa peau il pourra survivre plus longtemps.

Objectifs

  • Aller chercher de la boue

II. De la boue pour G’runith

J’ai récupéré ce dont G’runith a besoin pour assurer sa survie. Je devrais retourner au camp des Aesirs le plus vite possible.

Objectifs

  • Donner la boue à G’runith

Le silence des marais

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
HorsaExpédition Aesirs, Passe d’Ymir-La gadoue6 491XP - 70C 94E

Épisodes

  1. Un démon des ténèbres
  2. Une vérité dérangeante

I. Un baume répugnant

Horsa, commandant en second des Aesirs, m’a demandé d’interroger leur prisonnier. D’aprés Horsa,
la créature démoniaque qu’ils ont capturée dans les marais doit savoir quelque chose sur leur chaman qui a disparu.
Je trouverai la créature dans une cage, au milieu du camp.

Objectifs

  • Parler à G’runith

II. Une vérité dérangeante

G’runith, le démon du marais, prétend avoir vu des sorciers dans les marais. Cependant, il parait certain que ceux-ci n’étaient pas des Aesirs, et donc, aucun ne pouvait être le chaman Aesir qui a disparu.
Je devrais aller voir Horsa au camp Aesir pour l’en informer.

Objectifs

  • Aller voir Horsa.

Les ombres des marais

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
HorsaExpédition Aesirs, Passe d’Ymir-La gadoue32 456XP - 3A 55C 1E

Épisodes

  1. Les lugubres
  2. Un corps dépouillé
  3. L’épais

I. Les lugubres

G’runith m’a appris que son peuple était chassé des marais par les “lugubres”. il a eu beaucoup de mal à me les décrire, mais il a parlé d’un mage qui a tenté, en vain, de se dresser contre eux. Si je trouvais le mage déchu, son corps pourrait peut-être permettre de répondre à nos questions sur ces étranges créatures.

Objectifs

  • Localiser le corps du

II. Un corps dépouillé

J’ai trouvé le corps du mage, mais il avait déjà été dépouillé. La région présente des signes d’activité et nul doute qu’une créature intelligente est en possession des biens du mage.
Je devrais continuer à fouiller la région à la recherche des biens du mage.

Objectifs

  • Chercher les possessions matérielles du mage.

III. L’épais grimoire

J’ai trouvé un épais grimoire sur le corps d’un des sorciers du Cercle Noir que j’ai tués. il est écrit dans une langue qui m’est inconnue, mais l’érudit du camp des Aesirs pourra certainement m’aider à le déchiffrer.
Je devrais apporter cet épais grimoire à Caecillus au camp des Aesirs.

Objectifs

  • Donner le grimoire à Caecillus.

Un compagnon perdu

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Greccascamp des mercenaires, Passe d’Ymir-33 245XP - 3A 78C 13E

Récompenses

Anneau d’esprit en boucle
Anneau
Niveau 62
Doigt gauche/droit
10C 24 E
+20 Intelligence
+19 Sagesse

Épisodes

  1. Une dette à effacer
  2. Sune s

I. Une dette à effacer

Greccas, un mercenaire, se retrouve avec une dette de jeu importante envers Mallas, un autre membre de sa bande de mercenaires. Mallas a été envoyé en mission dans les ruines et Greccas veut qu’il ne revienne jamais réclamer son dû. Je trouverai Mallas quelque part dans les ruines situées au sud.

Objectifs

  • Se débarrasser de Mallas.

II. Sune s

J’ai trouvé Mallas dans les ruines et je me suis occupé de lui. Je ferais bien de retourner voir Greccas pour lui dire qu’il n’aura jamais besoin de s’acquitter de sa dette.

Objectifs

  • Faire un compte rendu à

[anchor=mission_des_lezards_dans_la_vaseMission: Des lézards dans la vase[/anchor]

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Panneau sur la huttenord de la roue du supplice, Passe d’Ymir-38 947XP - 4A 26C 10E

Épisodes

  1. Mun m

I. Mun m

Je suis tombé sur une affiche qui disait ce qui suit dans la Passe d’Ymir:
"Par décret d’Atzel, seigneur du Nord, il faut éradiquer les bêtes des marais du sud et préparer ceux-ci pour des fouilles.
Tout mercenaire souhaitant gagner un peu d’argent est encouragé à aller dans les marais et à tuer les reptiles des bourbiers qui l’habitent."
Ca m’a tout l’air d’être un moyen facile de gagner de l’argent.

Objectifs

  • Tuer les reptiles des bourbiers

La poudre maléfique

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Airicexpédition Aesir, Passe d’Ymir-La terre mutilée23 559XP - 2A 50C 67E

Récompenses

Coup de foudre
Arme de jet
Niveau 56
Arme principale
7C 25 E
29.2 DPS ( 38 -72)
+18 Valeur de combat
+53 Valeur de toucher (électricité)

Épisodes

  1. Une explosion dans la nuit
  2. Provision vaporisées

I. Une explosion dans la nuit

Selon Airic, les hommes d’Atzel utilisent de la magie noire pour faire exploser la roche de la carrière. Il m’a demandé de m’infiltrer dans le camp et de détruire ces barils maléfiques, ce qui devrait anéantir une bonne partie des provisions des bandits.

Objectifs

  • Pulvériser les barils maléfiques

II. Provision vaporisées

Les barils maléfiques ont explosé, détruisant la plupart des provisions du camp. Je devrais retourner auprès d’Airic pour l’informer du succès de ma mission

Objectifs

  • Retourner voir Airic pour lui faire un compte rendu.

Une diplomatie musclée

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Bellonacamp des mercenaires, Passe d’Ymir-31 569XP - 3A 57C 59E

Récompenses

Garde de bras de dîme sanguinaireCeinture de dîme sanguinaireBrassards de dîme sanguinaireGantelets de dîme sanguinaireBottes de dîme sanguinaire
Harnois
Niveau 61
Epaules
10C 28E
243 Armure
+11 Constitution
+12 Aug. de la valeur de haine
Armure en tissu
Niveau 61
Ceinture
10C 3 E
57 Armure
+1.3 Régénération de santé naturelle
+27 Constitution
Armure légère
Niveau 61
Epaules
10C 25 E
122 Armure
+21 Force
+14 Constitution
Armure intermédiaire
Niveau 61
Mains
10C 33 E
161 Armure
+14 Force
+14 Constitution
+6 Dim. Valeur de haine
Armure lourde
Niveau 61
Pieds
10C 19 E
308 Armure
+17 Force
+17 Constitution

Épisodes

  1. Une lame habile
  2. Un message envoyé

I. Une lame habile

Bellona, qui dirige une bande de mercenaires au service d’Atzel, veut s’enfuir de l’armée de celui-ci, mais elle a besoin de prouver sa bonne foi pour que ses hommes et elle aient une chance de passer.
A cette fin, elle m’a demandé de tuer les commandants des forts qui gardent la Passe d’Ymir. Leur têtes garantiront un sauf-conduit hors de la région pour ses hommes et elle.
Je trouverai les commandants des forts dispersés le long du côté est de la Passe d’Ymir.

Objectifs

  • Trancher la tête de Nafirpatra
  • Trancher la tête de Zantillo
  • Trancher la tête du capitaine Rocca
  • Trancher la tête de Floke

II. Un message envoyé

Les commandants sont morts et j’ai leurs têtes. Je devrais les apporter à Bellona pour qu’elle puisse payer son passage dans la passe.

Objectifs

  • Donner la tête de Nafirpatra à Bellona
  • Donner la tête de Zantillo à Bellona
  • Donner la tête du capitaine Rocca à Bellona
  • Donner la tête de Floke à Bellona

Un doigté de diplomatie

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Bellonacamp des mercenaires, Passe d’Ymir-33 245 xp si réussite
8 311 xp si échec
3A 78C 16 E
0 si échec

Épisodes

  1. Un brin de conversation
  2. Le refus / La réponse

I. Une lame habile

Bellona est presque prête à quitter la Passe d’Ymir, mais avant de partir, elle espère convaincre d’autres mercenaires de la suivre.
Elle m’a demandé d’aller voir Amalric l’Aquilonien, Zarallo des Compagnies Franches et Khumbanigash le Shémite, pour les convaincre de s’en aller avec elle.
Bellona m’a dit qu’Almaric était autrefois un ami de Conan. Je pourrai peut-être tirer profit de cette information.
Elle a aussi mentionné le fait que Zarallo était de souche noble et qu’il aime apparemment se donner de grands airs.
Cela aussi pourra peut-être me servir. Quant à Khumbanigash, elle m’a appris que la rumeur disait qu’il avait été tué par Conan. Peut-être que cela me donnera un avantage sur lui.
Bellona m’a prévenu que je n’aurai droit qu’à une seule tentative pour les convaincre.

Objectifs

  • Parler à Amalric l’Aquilonien
  • Parler à Zarallo- Parler à Khumbanigash

Si échec lors de l’épisode I.

II. Le refus

Je n’ai pas réussi à convaincre les trois capitaines mercenaires de rejoindre Bellona. Je ferais bien de retourner auprès de Bellona pour l’en informer.

Objectifs

  • Retourner auprès de

Si réussite lors de l’épisode I.

II. La réponse

J’ai parlé aux trois capitaines
mercenaires et je les ai convaincus que partir avec Bellona était la meilleure solution. Je devrais aller annoncer la bonne nouvelle à Bellona.

Objectifs

  • Retourner voir

Interception du messager

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Bellonacamp des mercenaires, Passe d’Ymir-30 156XP - 3A 37C 21E

Récompenses

Réponse de Bellona
Arme de jet
Niveau 60
Arme principale
10C 20 E
25.3 DPS ( 29 - 39)
+28 Valeur de toucher

Épisodes

  1. Détournement de courrier
  2. Pris de court

I. Détournement de courrier

Bellona sait que ce n’est qu’une question de temps avant qu’Atzel envoie d’autres hommes dans la passe d’Ymir pour repousser les Cimmériens. quand cela arrivera, elle perdra toute chance de pouvoir s’en aller vers le sud avec sa troupe de mercenaires pour échapper aux griffes d’Atzel.
Bellona sait que le message peut être envoyé n’importe quand. Elle m’a demandé d’entrer dans la Passe d’Ymir et de tendre une embuscade à tous les messagers chevauchant vers l’est, en direction du Défilé d’Atzel.
Si je tue le messager, aucune nouvelle troupe ne sera envoyée et Bellona aura un peu plus de temps pour préparer ses plans.

Objectifs

  • Tuer le messager d’Atzel

II. Pris de court

Le messager est mort et sa sacoche de missives ne sera jamais remise. Je devrais retourner voir Bellona pour l’informer de ma réussite.

Objectifs

  • Retourner voir Bellona

Fouille dans les cendres

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Chef Cadencamp du clan Maugh, Passe d’Ymir-16 834XP - 1A 75C 67E

Récompenses

Jambières de ramasseur de cendresBottes de ramasseur de cendresCeinture de ramasseur de cendresCanons d’avant-bras de ramasseur de cendres
Armure en tissu
Niveau 55
Jambes
6C 49E
179 Armure
+25 Constitution
+11 Valeur de toucher
+35 Protection
Armure légère
Niveau 55
Pieds
6C 33E
146 Armure
+15 Constitution
+9 Valeur de toucher
+35 Protection
Armure intermédiaire
Niveau 55
Ceinture
6C 34 E
97 Armure
+14 Constitution
+63 Valeur de combat
Armure lourde
Niveau 55
Poignets
6C 31 E
139 Armure
+19 Constitution
+40 Valeur de combat
+23 Défi

Épisodes

  1. Une mission indigne
  2. Au milieu des cendres
  3. Un assortiment disparate

I. Une mission indigne

Le chef Caden, qui dirige le clan Maugh, a refusé mon aide dans la guerre contre Atzel. Il refuse de faire confiance à quiconque ne fait pas partie de son clan.
A la place, il m’a confié la tâche subalterne de fouiller les fermes cimmériennes incendiées pour essayer de trouver tout objet pouvant s’avérer utile.
Les fermes incendiées se trouvent à l’ouest. je devrais les fouiller pour voir si je peux y trouver des choses.

Objectifs

  • Localiser les fermes cimmériennes

II. Au milieu des cendres

J’ai trouvé les débris des fermes cimmériennes. Je devrais les fouiller pour essayer de trouver tout ce qui pourrait s’avérer utile. Et ça ne serait surement pas un mal d’en profiter pour tuer tous les guerriers d’Atzel que je rencontrerai.

Objectifs

  • Récupérer une épée du clan
  • Récupérer un bouclier du clan
  • Récupérer une lampe à huile
  • Récupérer un ballot de peaux
  • Récupérer du silex et de la marcassite

III. Un assortiment disparate

J’ai ramassé plusieurs choses dans les ruines des fermes cimmériennes. Je devrais les rapporter au chef Caden, qui se trouve au camp cimmérien.

Objectifs

  • Apporter l’épée du clan à Caden
  • Apporter le bouclier du clan à Caden
  • Apporter la lampe à huile à Caden
  • Apporter le ballot de peaux à Caden
  • Apporter le silex et la marcassite à Caden

La fille sans peur

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Chef Cadencamp du clan Maugh, Passe d’Ymir-L’appel du clan24 733XP - 2A 67C 43E

Récompenses

Clémence sanglante d’Ula
Bouclier
Niveau 56
Arme secondaire
7C 3 E
356 Armure
+18 Force
+18 Constitution

Épisodes

  1. Portée disparue
  2. Rivalité fraternelle
  3. Bain de Sang
  4. Tristes nouvelles

I. Portée disparue

Atterrée par les attaques contre son peuple, Ula, la fille du chef Caden, est partie au nord à la rencontre de l’ennemi armée d’une hache. Elle n’a plus été revue depuis.
Le chef Caden m’a demandé de rechercher sa fille qui a disparu. il m’a suggéré de commencer par aller voir Geir pour savoir comment orienter mes recherches.

Objectifs

  • Interroger Geir sur sa soeur.

II. Rivalité fraternelle

D’aprés Geir, sa soeur se trouve quelque part au nord, mais il ne sait pas exactement où. Seulement qu’elle a vaguement parlé de “repousser l’ennemi jusqu’aux neiges” avant de partir

Objectifs

  • Trouver Ula

III. Bain de Sang

Ula est morte suite aux tortures infligées par les hommes d’Atzel. Dans son dernier souffle, elle m’a demandé de tuer ses bourreaux et de répandre leur sang sur le seuil de leur forteresse.
Je devrais tuer les bourreaux d’Atzel afin d’obtenir le sang dont j’ai besoin pour tracer un message sanglant sur le seuil de la tour la plus proche.

Objectifs

  • Tuer les bourreaux d’Ula et prendre leur sang
  • Repeindre le seuil avec du sang

IV. Tristes nouvelles

Le sang des ennemis d’Ula a été répandu sur les murs de leur forteresse. Ses dernières volontés accomplies, Ula a pi partir le sourire aux lèvres vers le royaume embrumé de Crom.
Je devrais retourner voir son père et son frère pour leur apprendre comment elle est morte.
Je trouverai Geir et le chef Caden dans le camp cimmérien au sud.

Objectifs

  • Apprendre la triste nouvelle au chef Caden
  • Annoncer à Geir la fin tragique de sa soeur

Le regard de Crom

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Daolriccamp du clan Maugh, Passe d’Ymir-17 669XP - 2A 67C 43E

Récompenses

Patte de lapin
Générique
2A

Épisodes

  1. Le regard des dieux
  2. Regard de Crom
  3. Transfert de chance

I. Le regard des dieux

J’ai rencontré un homme du nom de Daolric aux abords du camps des Cimmériens. Il en a été banni à cause de son aura de malchance. Sa malédiction aurait commencé quand il a prié Crom au cours d’un tremblement de terre.
Daolric a décidé que le seul moyen de lever la malédiction est de trouver un objet qui lui apportera beaucoup de chance, comme une patte de lapin. Mais pas de n’importe quel lapin, il faudrait que la patte provienne du plus vieux et du plus grand lapin de la région, le vieux mâle.
Je devrais d’abord trouver où vit le vieux mâle.

Objectifs

  • Trouver le vieux mâle

II. Regard de Crom

J’ai trouvé où vit le vieux mâle. il ne me reste plus qu’à poser mes pièges et à l’y rabattre. Ce sera la façon la plus simple e le capturer.

Objectifs

  • Attraper le vieux mâle.

III. Transfert de chance

Le vieux mâle s’est pris dans un de mes pièges et j’ai coupé une de ses pattes. Espérons qu’elle apportera plus de chance à Daolric qu’elle n’en a apporté à ce lapin.
Je devrais l’apporter à Daolric aux abords du camp des cimmériens.

Objectifs

  • Retourner voir Daolric avec la patte de lapin

Les rois fantômes

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Caecillusexpédition Aesir, Passe d’Ymir-La guérison des plaies de la nature34 097XP - 3A 76C 10E

Récompenses

Epée de bave des maraisDague de bave des marais
Tranchante à 1 main
Niveau 59
Arme principale, Arme secondaire
8C 97 E
44.1 DPS (46 -75)
+114 Valeur de combat (tranch 2M)
Déclenchement possible en infligeant des dégâts, Frappe venimeuse sur la cible. 3 procs/minutes
Dague
Niveau 5*
Arme principale, Arme secondaire
8C 97E
29.7 DPS (28 - 49)
+114Valeur de combat (dague)
Déclenchement possible en infligeant des dégâts, Frappe venimeuse sur la cible. 3 procs/minutes

Épisodes

  1. Les rois de Karutonia
  2. Les rois et l’arbre
  3. Des marais retrouvés

I. Les rois de Karutonia

Caecillus a découvert qu’il ne reste plus qu’un seul arbre dans la région qui date de l’époque de Karutonia. Il pense que cet arbre, connu sous le nom d’arbre sorcier, pourra emprisonner les âmes des rois fantômes.
Mais il faudra d’abord les capturer. Caecillus a suggéré de les chercher dans les marais. Lorsqu’ils mourront, la malédiction qui les poursuit cristallisera leur âme en une pierre précieuse qui pourra alors être utilisée sur l’arbre sorcier pour les y emprisonner.

Objectifs

  • Tuer le premier roi fantôme
  • Tuer le deuxième roi fantôme
  • Tuer le troisième roi fantôme
  • Récupérer les âmes des rois fantômes

II. Les rois et l’arbre

Les rois fantômes sont morts et leurs âmes cristallines sont en ma possession. je dois me hâter d’aller à l’arbre sorcier et de les emprisonner dans ses rameux antiques.

Objectifs

  • Emprisonner les rois fantômes.

III. Des marais retrouvés

Les rois fantômes sont à nouveau emprisonnés et le resteront tant que l’arbre sorcier restera dressé vers le ciel. Je devrais retourner auprès de G’runith pour lui dire que les “lugubres” sont définitivement partis de ses marais bien-aimés.

Objectifs

  • Parler à G’runith

Les fosses sans fond

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Airicexpédition Aesir, Passe d’Ymir-La poudre maléfique25 964XP - 2A 84C 5E

Récompenses

Hache du fléau des boisMarteau de forgeron du fléau des bois
Tranchante à 1 main
Niveau 58
Arme principale, arme secondaire
8C 21E
43.5 DPS (46 - 74)
+10 Force
+88 Valeur de combat (tranch 1M)
+8 Ponction d’endurance
Contondante à 2 mains
Niveau 58
Arme principale
8C 43E
51.7 DPS (60 - 79)
+88 Valeur de combat (cont 2M)
+17 Ponction d’endurance

Épisodes

  1. La guerre du bois
  2. Une situation délicate
  3. Des marais retrouvés

I. La guerre du bois

Aeric m’a demandé d’exécuter une dernière tâche pour lui. Il veut que je mette un terme à l’abattage des arbres dans la région en jetant les haches des bucherons dans les fosses de goudron toutes proches. Cela empêchera Atzel de se contenter d’envoyer plus d’hommes. Le camp des bucherons se trouve à l’est.

Objectifs

  • Récupérer les haches des bucherons

II. Une situation délicate

J’ai tué les bucherons et récupéré leurs haches. Il faut à présent que je localise les fosses de goudron et que j’y jette les haches. Si je suis les instructions d’Airic, je trouverai les fosses de goudron plus loin à l’est.

Objectifs

  • Jeter les haches des bucherons dans les fosses à goudron

III. Victoire écologique

Les rois fantômes sont à nouveau emprisonnés et le resteront tant que l’arbre sorcier restera dressé vers le Les haches ont disparue à jamais sous la surface visqueuse des fosses de goudron. Il faut maintenant retourner auprès d’Airic pour l’informer de mon succès. il m’attend au camp des Aesirs à l’ouest.

Objectifs

  • Retourner auprès d’Airic

Les trois tours

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Horsaexpédition Aesir, Passe d’Ymir-Le silence des marais27 278XP - 3A 00C 85E

Épisodes

  1. L’obsession de Horsa
  2. Un coup pour rien

I. L’obsession d’Horsa

Horsa, l’un des pillards Aesirs, m’a demandé de fouiller les marais pour essayer de retrouver Aevar, le chaman qui a disparu. Bien que G’runith, la créature des marais, ait dit que le chaman ne se trouvait pas dans les marais, Horsa semble obsédé par l’odée qu’il y est.
Horsa m’a demandé d’inspecter les trois tours en ruine qu’il a repérées dans les marais. Il pense que le chaman est prisonnier dans l’une d’entre elles.

Objectifs

  • Explorer la tour ouest
  • Explorer la tour est
  • Explorer la tour sud

II. Un coup pour rien

J’ai fini d’explorer les tours du marais et, comme je le pensais, ma fouille s’est avérée vaine. Je ferais bien de retourner voir Horsa pour l’informer qu’il s’est totalement trompé.

Objectifs

  • Retourner auprès d’Horsa

La progéniture d’Ymir

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Aevar le chamanVersant des montagne nord, Passe d’Ymir-La dalle d’Ymir34 894XP - 3A 98C 48E

Épisodes

  1. Le champion d’Ymir
  2. Un coup pour rien

I. Le champion d’Ymir

Dans sa transe, le chaman Aevar m’a parlé de l’emprisonnement du Père du givre sous les ruines de Karutonia. Il m’a dit que pour
le libérer, je devrais briser les chaines magiques qui le retiennent, mais elles ne peuvent être rompues par des armes ordinaires.
J’aurai besoin de la Hache d’Ymir pour les briser, mais avant de pouvoir la brandir, je dois d’abord prouver ma valeur au combat.

Objectifs

  • Tuer le fils d’Ymir
  • Récupérer la Hache d’Ymir

II. Arme divine

J’ai vaincu le champion d’Ymir et pris la Hache d’Ymir sur son cadavre. je devrais retourner voir le chaman Aevar pour lui dire que je suis digne de libérer la Père du Givre.

Objectifs

  • Faire un compte rendu au chaman Aevar.

L’appel du clan

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Geircampement du clan Maugh, Passe d’Ymir-Ravage et chaos23 559XP - 2A 50C 67E

Épisodes

  1. Misérable bois
  2. La lumière salvatrice
  3. Une lueur dans les ténèbres

I. Misérable bois

Geir m’a demandé d’apporter le bois que j’ai volé, à son père. Il n’en a pas l’utilité et il espère que ce dernier saura quoi en faire.

Objectifs

  • Aller voir le chef Caden à propos du bois de chauffage

II. La lumière salvatrice

Le chef Caden a dans l’idée que la meilleure chose à faire avec le bois est d’allumer un feu d’alerte, de façon à ce que les membres du clan qui se sont dispersés lors de la dernière attaque sachent que les autres sont en vie et vont bien. Il espère que le feu d’alerte guidera les derniers d’entre eux chez eux.
Il m’a demandé de me rendre au nord et d’allumer le feu d’alerte au sommet d’une de leurs vieilles tours de guet, actuellement aux mains de hommes d’Atzel.

Objectifs

  • Allumer un feu à un poste de guet

III. Une lueur dans les ténèbres

Le feu est allumé et la fumée s’élève en tourbillons dans le ciel. elle devrait être visible pour quiconque se trouve à moins d’un jour de marche.
Je ferais bien de retourner voir le chef Caden pour lui dire que j’ai accompli ma mission.

Objectifs

  • Retourner voir le chef Caden

Un goût de revanche

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Cadavreprès des fermes cimmériennes, Passe d’Ymir-5 611XP - 58C 48E

Épisodes

  1. Un couteau dans le dos
  2. Un assassin bien médiocre
  3. Banni du clan

I. Un couteau dans le dos

Parmi les fermes cimmériennes incendiées, je suis tombé sur un spectacle intéressant, un corps cimmérien avec une dague plantée dans le dos jusqu’à la garde. Un examen attentif de l’arme m’a révélé qu’elle n’est pas de facture cimmérienne. Je devrais aller parler aux étrangers du camp cimmérien pour essayer de déterminer à qui appartient la dague et pourquoi je l’ai trouvée plantée dans un cimmérien.

Objectifs

  • Interroger le garde du corps Shémite à propos de la dague

II. Un assassin bien médiocre

Une brève conversation avec Shamizar, le garde du corps Shémite, m’a appris que la dague lui appartenait. Il a assassiné le Cimmérien pour avoir fait des remarques désobligeantes à propos de son pays natal et ne semble pas le regretter le moins du monde. Je ferais bien d’avertir le chef Caden qu’un meurtrier vit dans son camp.

Objectifs

  • Montrer la dague au chef Caden

III.Banni du clan
Le chef Caden est entré dans une colère aussi vive que compréhensible en apprenant qu’un des hommes de son clan avait été tué par un étranger. Shamizar n’est plus le bienvenu dans le camp cimmérien, et il sera abattu s’il revient. Je ferais bien de ma hâter de retourner voir Shamizar pour lui faire part de son bannissement.

Objectifs

  • Dire au garde du corps Shémite de quitter le camp.

L’explorateur

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Squelettedans la zone des marais, Passe d’Ymir-34 067XP - 3A 76C 10E

Récompenses

Paire de chaussettes
Social
Niveau 1
Pieds
1E

Épisodes

  1. Conte postume
  2. La carte du reptile

I. Conte posthume

Alors que je m’aventurais dans les marais de la Passe d’Ymir, je suis tombé sur un journal. Sa dernière page contenait le texte suivant:
"Maudite soit cette fièvre! Mais mon trésor est en sécurité! Je l’ai bien enterré. Les écureuils ne le trouveront jamais, pas plus que les lapins. Eh! Je l’ai si bien caché que je ne suis même pas sûr de pouvoir le retrouver moi-même. C’est pour ça que j’ai fait cette carte. Mais elle s’est enfuie car, bizarrement, elle avait quatre pattes et elle bougeait.
Est-ce que cette fièvre empire? Je devrais peut-être en parler à cette personne à quatre pattes qui porte un casque à cornes.
Quel rustre! A croire qu’il ne sait dire que “meuh”…
Si seulement ma carte ne s’était pas enfuie… C’est à ce demander pourquoi je ne l’ai pas dessinée dans ce journal. Mais ça ne serait pas du jeu non ?
Cette fièvre n’a vraiment pas l’air de vouloir se calmer…"
Même si ce texte ne semble être constitué que des élucubrations d’un individu à la santé mentale en péril, il mentionne une cachette, je pourrai peut-être mettre la main sur ce trésor.

Objectifs

  • Trouver la carte au trésor mouvante

II. La carte du reptile

J’ai découvert la carte dont le journal parlait, tracée sur l’abdomen d’un pauvre lézard. Heureusement, je ne l’ai pas abimée quand j’ai tué le lézard et je sais maintenant où chercher le trésor.
Il ne me reste plus qu’à creuser, même si, au vu de la santé mentale de l’explorateur qui l’a enterré, ce trésor risque de n’être constitué que de babioles, ou pire…

Objectifs

  • Déterrer le trésor

La guérison des plaies de la nature

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Caecillusexpédition Aesir, Passe d’Ymir-Les ombres des marais34 097XP - 3A 76C 10E

Épisodes

  1. L’ancien bosquet
  2. Les souches brisées
  3. Un rituel de croissance
  4. La force d’une potion
  5. Croissance et liberté

I. L’ancien bosquet

D’aprés Caecillus, les lugubres dont parle G’runith ne peuvent être que les esprits des rois fantômes, emprisonnés pendant de nombreux siècles dans un bosquet d’arbres sorciers. Alors que Caecillus écarte l’idée que les rois fantômes puissent être libres, je n’en suis pas si sûr.
Afin de m’en assurer, je devrais explorer les alentours pour essayer de trouver le bosquet.

Objectifs

  • Localiser le bosquet des rois fantômes

II. Les souches brisées

J’ai découvert ce que je soupçonne être le bosquet qui retenait les rois fantômes prisonniers. Malheureusement, les arbres ont été coupés par les hommes d’Atzel et les esprits se sont échappés. Je ferais bien d’en informer immédiatement Caecillus.

Objectifs

  • Retourner auprès de Caecillus

III. Un rituel de croissance

Caecillus m’a donné la formule d’un rituel qui, il espère, fera repousser les arbres qui retenaient les rois fantômes prisonniers. Il faut que je me procure le sang d’une créature corrompue par magie et la sève d’un arbre pur qui pousse dans l’obscurité des marais.
Une fois que j’aurai les ingrédients nécessaires, je serai en mesure de les combiner en une potion qui pourra, avec un peu de chance, recréer la prison des rois fantômes.

Objectifs

  • Prendre le sang d’un araignée des marais
  • Récupérer la sève d’un arbre pur

IV. La force d’une potion

J’ai fabriqué la potion et elle est prête à être utilisée. Je dois à présent me rendre au bosquet des rois fantômes et essayer de faire repousser les arbres en versant la potion sur leur souche.

Objectifs

  • Mettre la potion sur les souches

V. Croissance et liberté

Le bosquet a repoussé, mais les esprits des rois fantômes sont toujours libres. Il n’y a pas grand-chose d’autre à faire que de retourner auprès de Caecillus pour l’informer de mon échec.

Objectifs

  • Retourner auprès de Caecillus

Le prisonnier de guerre

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
JaevelFeu d’Alarme, Champs des Morts-22 445XP - 2A 34C 27E

Épisodes

  1. Les anciens ennemis

I. Les anciens ennemis

Alors que j’étais au camp du feu d’alarme, j’ai rencontré un captif du clan Mullogh. Il s’est adressé à moi, prétendant être un Aesir nommé Jaevel, et pas un Vanir comme le soupçonnent les Cimmériens. Il faisait partie d’une expédition qui se rendait à la Passe d’Ymir et il a été fait prisonnier tandis qu’il effectuait une reconnaissance. Il m’a demandé de me rendre à la Passe d’Ymir et de faire savoir à son chef, Niord, qu’il est toujours en vie…pour l’instant.

Objectifs

  • Informer Niord de la situation difficile de Jaevel

Les pêchés de Karutonia

Donnée parLieuxPrérequisRécompenses
Chaman AevarVersant de la Montagne, Passe d’Ymir-La progéniture d’Ymir34 894XP - 3A 98C 48E

Épisodes

  1. Le premier sceau
  2. Le deuxième sceau
  3. Le troisième sceau
  4. Le quatrième sceau
  5. Le cinquième sceau
  6. Le sixième sceau
  7. Le septième sceau
  8. La femme mystérieuse

I. Le premier sceau

Aevar le chaman des Aesirs, m’a dit qu’avant de pouvoir délivrer le Père du givre, il me fallait parler à une femme du nom de Bellona. Apparemment celle-ci se trouve quelque part à la sortie de la Passe d’Ymir.
Aevar m’a aussi demandé de mettre la main sur les 7 sceaux de Karutonia, de façon à mieux appréhender les dangers qui m’attendent.
Je trouverai les sceaux de Karutonia le long des murs de la Passe d’Ymir.

Objectifs

  • Rompre le premier sceau de Karutonia

II. Le deuxième sceau

J’ai brisé le premier sceau de Karutonia. A l’intérieur du sceau en céramique se trouvait un parchemin sur lequel était écrit ce qui suit:
"Que ce récit serve de testament à la gloire de Set et à la puissance de l’empire d’Achéron. Contemplez la magnificence de Karutonia, puissance du nord et rempart contre les pitoyables tribus barbares qui vouent un culte à Bori, le faux dieu.
Nous sommes gouvernés par trois rois et, grâce à leur sagesse, nous prospérons.
Un grand bâtiment secret est actuellement édifié au coeur de la ville et peu connaissent sa véritable raison d’être. Mais elle sera bientôt dévoilée et, alors, la gloire de Karutonia resplendira à l’égal du python!"
Je devrais rompre le deuxième sceau si je veux en savoir davantage.

Objectifs

  • Rompre le deuxième sceau de Karutonia

III. Le troisième sceau

Le deuxième sceau a été rompu et, une fois de plus, il cachetait un parchemin. Sur le deuxième parchemin est écrit ce qui suit:
"Aujourd’hui, nos rois ont révélé l’étendue de leur admirable sagesse. Ils ont fait construire pour nous un amphithéâtre sans égal au monde.
Les jeux ont commencé, opposant plusieurs tribus entières de barbares dans des combats mortels. Leurs femmes et leurs enfants sont sacrifiés sur nos autels pour assouvir la soif de sang de nos prêtres.
Une orgie de sang se déverse sur Karutonia et nous, ses citoyens reconnaissants ne pouvons rien faire d’autre que prier Set."
Il me faut maintenant trouver le troisième sceau.

Objectifs

  • Rompre le troisième sceau de Karutonia

IV. Le quatrième sceau

J’ai brisé le troisième sceau et récupéré le parchemin qu’il renfermait. Il est écrit:
"Les barbares ont intensifié leurs assauts contre nos murs et nos dirigeants ont demandé davantage de troupes pour la ville. Nous continuons à tuer tous les prisonniers que nous capturons, et il y en a lus que jamais, ces temps-ci.
Les prêtres de Set affirment que les attaques croissantes sont une mise à l’épreuve que nous devons endurer.
Chaque jour saint, ils massacrent des milliers de prisonniers dans le grand amphithéâtre et louent le nom de Set. Ils nous assurent qu’il nous conduira à la victoire."
Je dois trouver le quatrième sceau si je veux connaitre la suite de l’histoire.

Objectifs

  • Rompre le quatrième sceau de Karutonia

V. Le cinquième sceau

Le quatrième sceau a été rompu et sur le parchemin est écrit ce qui suit:
"Les rumeurs sont fondées, Ixion le Dévoreur arrive à Karutonia! Il a avec lui des troupes pour renforcer la frontière, ainsi que toute la puissance de sa sorcellerie.
Si le plus redoutable sorcier de notre âge est incapable de repousser ces barbares, rien ne le pourra.
J’ai entendu dure que les trois rois préparaient un sacrifice de taille pour son arrivée. Dans les cinq mille barbares attendent leur exécution dans l’amphithéâtre.
Cela sera un spectacle sans précédent".
Le cinquième sceau m’attend quelque part dans la passe.

Objectifs

  • Rompre le cinquième sceau de Karutonia

VI. Le sixième sceau

Le cinquième sceau à été rompu et une autre partie du destin de Karutonia est révélée. sur le parchemin est écrit ce qui suit:
"Sur ordre du Dévoreur, les trois rois ont été vaincus. Il s’est servi de sa magie pour emprisonner leur âme à l’intérieur d’un bosquet d’arbres, vivants pour l’éternité mais captifs à jamais.
A présent, Ixion règne sur la ville d’une poigne de fer. Suivant son décret, l’amphithéâtre a été fermé et les sacrifices ont cessé. S’il essaye d’apaiser les barbares, j’ai bien peur qu’il ne soit trop tard. Chaque jour, ils mettent nos murs à l’épreuve et ils ne tarderont pas à ouvrir une brèche.
Grand Set, qu’ont fait nos gens sinon suivre tes lois ?"
Je dois trouver le sixième sceau si je veux découvrir la suite.

Objectifs

  • Rompre le sixième sceau de Karutonia

VII. Le septième sceau

Le sixième sceau a été rompu et l’histoire continue:
"Les murs ont cédé et les rues sont rouges de sang. Les barbares font la loi dans nos rues, l’arme à la main. Ils sont dénués de pitié et tuent sans éprouver le moindre remords. Les hommes tombent sous leurs coups; mes femmes et les enfants sont enchainés et emmenés pour être vendus aux docks des esclaves, au sud.
Ixion a fui avec ses troupes. Nous avons été abandonnées. Karutonia se meurt."
Le dernier sceau devrait révéler le destin final de Karutonia.

Objectifs

  • Rompre le septième sceau de Karutonia

VIII. La femme mystérieuse

L’ultime sceau a été rompu et la fin de la saga peut se lire sur le dernier parchemin. Il est écrit:
"Peu d’entre nous ont réussi à trouver refuge dans la sécurité relative des marais. Notre ville est détruite, rasée par les barbares. Dans le marché sinistre de cette immense horde, j’ai vu la fin d’un empire.
Que quiconque trouve ceci se souvienne de Karutonia. Nous avons vécu en adéquation avec nous-mêmes et , malgré notre fois, notre dieu nous a abandonnés.
Peut-être est-ce le destin de toutes les civilisations."
J’ai désormais une bonne compréhension de ce qui s’est passé à Karutonia, et peut-être des dangers qui m’attendent dans les ruines.
Il me faut à présent trouver Bellona, la femme mystérieuse, quelque part prés de la sortie de la Passe d’Ymir.

Objectifs

  • Parler à Bellona.