L’union des clans
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Cian | Village de Dinog, Monts Eiglophiens | - | 5 611XP - 58C 48E |
Épisodes
- Demande de troupes
I. Demande de troupes
Cian a un plan pour débarrasser une bonne fois pour toutes Dinog des attaques des cannibales. si le clan Maugh de la Passe d’Ymir lui envoyait un contingent de guerriers, il aurait les troupes nécessaires pour exterminer les cannibales à tout jamais.
Il m’a demandé de transmettre sa requête au chef Caden du clan Maugh. Les terres du clan Maugh se trouvent à l’extrémité sud-ouest de la Passe d’Ymir.
Objectifs
- Parler au chef Caden
Un retard dans les livraisons
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Conor | Village de Conarch | - | 22 445XP - 2A 34C 27E |
Épisodes
- Les marchandises perdues
- La cargaison égarée
- La caravane
I. Les marchandises perdues
Conor, le responsable des lignes d’approvisionnement pour le village de Conarch, m’a demandé de me rendre à la Passe d’Ymir et de chercher les marchandises qui ont disparu. il m’a suggéré de m’adresser à Runasta, son contact au sud de la Passe d’Ymir, pour obtenir d’avantage d’informations.
Objectifs
- Parler à Runasta
II. La cargaison égarée
Runasta m’a dit qu’elle n’avait pas entendu parler de la caravane qui devait traverser la passe voilà un mois; Vue l’agressivité des hommes d’Atzel, elle soupçonne qu’une embuscade a été tendue à la caravane et la cargaison saisie.
La seule façon de s’en assurer est d’aller faire une reconnaissance dans la passe et d’y chercher des signes de la caravane qui a disparu. Je devrais commencer mes recherches du côté ouest de la passe.
Objectifs
- Chercher la caravane qui a
III. La caravane détruite
J’ai trouvé la caravane au nord, ce qu’il en restait en tout cas. A la voir, elle a probablement été mise à mal il y a quelques semaines. Les marchandises ont disparu depuis longtemps.
Je ferais bien de retourner voir Runasta pour l’en informer.
Objectifs
- Parler à Runasta
Un vrai sac de noeud
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Skallagrim | camp des Aesirs, Passe d’Ymir | - | 30 156XP - 3A 37C 21E |
Récompenses
Dague surnaturelle | |
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Dague Niveau 60 Arme Principale, arme secondaire 9C 57E 30.1 DPS ( 29 -49) +10 Valeur de ponction de mana magique +30 Intelligence |
Épisodes
- Le rêve de Skallagrim
- Le crime de Skallagrim
I. Le rêve de Skallagrim
Skallagrim, un guerrier Aesir, m’a demandé de chercher Jorund, son ami qui a disparu, dans les cavernes des yétis situées au nord. Skallagrim est certain qu’il a été tué par un yéti, mais il veut s’assurer qu’il n’a pas abandonné son ami. il m’a demandé de lui rapporter la dague de Jorund comme preuve de sa mort.
Objectifs
- Trouver Jorund
II. Le crime de Skallagrim
J’ai trouvé Jorund dans une des cavernes des yétis, apparemment adopté par l’un d’eux! Jorund ne sait pas pourquoi ce yéti a choisi de le soigner plutôt que de le manger, puis il m’a parlé de la trahison de Skallagrim. il m’a demandé de prendre l’arme que convoitait Skallagrim et de m’en servir pour le tuer.
Je devrais retourner voir Skallagrim au camp des Aesirs.
Objectifs
- Tuer Skallagrim
Personne ne passe!
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Iarl | porte du Givre, Passe d’Ymir | - | 37 695XP - 4A 21C 55E |
Épisodes
- Défense de la Porte du Givre
- Le Cimmérien à la porte
I. Défense de la Porte du Givre
J’ai rencontré un guerrier cimmérien nommé Iarl qui attendait silencieusement à côté de la porte du givre. Iarl prétend garder la Porte du Givre depuis plusieurs jours pour essayer d’arrêter les féroces yétis qui descendent des montagnes et attaquent son clan.
Il m’a demandé d’aller affronter les yétis sur leur terrain et d’en terrasser autant que possible pour son compte. Il espère que cela allègera son fardeau. Les yétis se trouvent dans leurs grottes, au nord-ouest.
Objectifs
- Anéantir tous les yétis
II. Le Cimmérien à la porte
J’ai tué un grand nombre de yétis pour le compte de Iarl. Je devrais retourner le voir et l’informer de la bonne nouvelle.
Objectifs
- Rendre compte à Iarl
Qu’ils meurent tous!
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Iarl | porte du Givre, Passe d’Ymir | - | 41 556XP - 4A 72C 75E |
Épisodes
- Le sang d’Ymir
- Iarl le guerrier
I. Le sang d’Ymir
Iarl, un guerrier cimmérien, m’a demandé de tuer des géants du givre dans le nord gelé. Plus j’en terrasserai, plus vite Iarl pourra se détendre dans sa fonction et peut-être même dormir. Il y a des géants u givre partout dans les montagnes au nord-est.
Objectifs
- Tuer tous les géants du givre
II. Iarl le guerrier
Les géants du givre sont morts, ce qui va réjouir Iarl, qui est épuisé. Je ferais bien de retourner le voir près de la Porte du Givre pour l’en informer.
Objectifs
- Parler à Iarl
Les murmures de la terre
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Quête spontanée à l’arrivée | Passe d’Ymir | - | 5 611XP - 56C 48E |
Épisodes
- La fureur des dieux
- Sourde oreille
I. La fureur des dieux
Quand je suis arrivé dans le région connue sous le nom de Passe d’Ymir, la terre a tremblé et j’ai entendu un hurlement inquiétant. je devrais demander aux habitants de la région ce qui se passe par ici. On dirait qu’il y a un camp devant moi, quelqu’un pourra certainement me renseigner.
Objectifs
- Se renseigner sur le tremblement de terre
II. Sourde oreille
J’ai parlé à l’un des gardes du tremblement de terre et du hurlement que j’ai entendu, mais il s’est montré très sceptique. Il a admis que, dernièrement, la région avait subi plus de secousses que d’habitude, mais il a nié avoir entendu quoi que ce soit de spécial. Il m’a appris que le fou local prétendait avoir vu les dieux marcher et que je devais aller le voir si je voulais parler de voix étranges. Je trouverais le fou quelque part dans le camp.
Objectifs
- Parler au fou local
La route de la Passe d’Ymir
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Conducteur de Charriots | Village de Conarch | - | 22 445XP - 2A 34C 27E |
Épisodes
- Se rendre à la Passe d’Ymir
I. Se rendre à la Passe d’Ymir
Le conducteur de charriots du village de Conarch ne pouvait pas m’emmener à la Passe d’Ymir car il ne connait pas la route. Il m’a suggéré de trouver moi-même le chemin, et une fois que cela sera fait, il pourra m’y conduire chaque fois que je le voudrai.
La route menant à la Passe d’Ymir passe par le Champ des Morts et les Monts Eiglophiens.
Objectifs
- Se rendre à la Passe d’Ymir
Le Chaman égaré
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Niord | Passe Occidentale, Passe d’Ymir | - | 30 156XP - 3A 37C 21E |
Épisodes
- La quête onirique
I. La quête onirique
Niord, le chef des pillards Aesirs, m’a raconté l’histoire de leur chaman qui a disparu, Aevar. Prétendant suivre une quête onirique, il a quitté la sécurité du royaume d’Asgard au nord, pour se rendre à la Passe d’Ymir. Niord l’a suivi quelque temps plus tard et il le cherche maintenant dans les collines rocheuses de la passe.
Niord m’a demandé de l’aider dans ses recherches. si je retrouve Aevar, je dois le convaincre de retourner auprès de ses compatriotes.
Objectifs
- Trouver le chaman égaré
La Dalle d’Ymir
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Chaman Aevar | versant occidentale des montagnes du nord, Passe d’Ymir | - | 30 156XP - 3A 37C 21E |
Épisodes
- Un rituel oublié
- Le coeur des hommes
- La dalle sanglante
I. Un rituel oublié
Aevar n’a pas réussi à entrer en contact avec son dieu, Ymir. Ne sachant plus quoi faire, il a décidé d’avoir recours aux anciennes formes de sacrifice. Il m’a demandé de lui apporter le coeur de deux hommes et de les déposer encore fumants sur la Dalle d’Ymir.
Les hommes d’Atzel feront parfaitement l’affaire. je devrais arracher leur coeur aux hommes d’Atzel, parfaits pour l’occasion, et revenir avant que l’air glacé ne les fasse refroidir.
Je trouverai des hommes d’Atzel partout au sud de la Porte du Givre.
Objectifs
- Arracher un coeur encore fumant
II. Le coeur des hommes
J’ai arraché aux hommes d’Atzel leurs cœurs encore dégoulinants de sang. A présent, je dois retourner à l’autel avant qu’ils aient le temps de refroidir! Il faut faire vite!
Objectifs
- Poser les cœurs encore fumants sur la Dalle d’Ymir
III. La dalle sanglante
Les cours sont en place et le rituel semble achevé. Les âmes des morts se sont échappées des cœurs et Aevar le chaman a absorbé leur essence impie. A présent, je ferais bien de lui parler pour découvrir si le rituel à fonctionné comme il l’espérait.
Objectifs
- Parler au chaman Aevar.
La sorcière rouge
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Zallivallony | camp du nord-est, Passe d’Ymir | - | 33 245XP - 3A 78C 13E |
Épisodes
- Feu et fleurs
- Lever le voile
I. Feu et fleurs
Zallivallony, une sorcière qui se fait passer pour une esclave dans la troupe de Bellona, m’a demandé de lui rapporter des ingrédients des ruines du sud. en utilisant ces derniers, elle va essayer de découvrir la cause des troubles de la région.
Je dois récupérer des peaux de salamandre et des lilas karutoniens dans les ruines du sud.
Objectifs
- Récupérer des peaux de salamandre
- Cueillir des lilas karutoniens
II. Lever le voile
J’ai récupéré les peaux de salamandre et les lilas karutoniens. je devrais les apporter à Zallivallony au camp du nord-est. Ses divinations pourront peut-être nous en apprendre plus sur les troubles de la région.
Objectifs
- Donner les peaux de salamandre à la sorcière rouge
- Donner les lilas karutoniens à la sorcière rouge
L’homme brisé
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Bellona | camp des mercenaires, Passe d’Ymir | - | 34 894XP - 3A 98C 48E |
Récompenses
Anneau de sang de Bellona | |
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Anneau Niveau 63 Doigt gauche/droit 11C 55E +20 Force +20 Dextérité |
Épisodes
- Une âme torturée
- Pas d’espoir pour les égarés
I. Une âme torturée
Simian faisait partie des hommes de Bellona jusqu’à ce qu’il revienne d’une mission dans les ruines. Il a alors disparu pendant plusieurs semaines. Quand il est revenu, il n’était plus qu’une coquille vide, complètement anéanti. il a perdu la tête et porte sur son torse la Marque d’Achéron.
Bellona en a assez que ce genre de chose arrive à ses hommes, et elle veut se venger du responsable. elle m’a demandé d’entrer dans les ruines et de tuer l’homme à la cagoule, un sorcier sadique du Cercle Noir.
Bellona espère que cela rendra ses esprits à Simian.
je trouverai l’homme à la cagoule dans les ruines situées au sud.
Objectifs
- Tuer l’homme à la cagoule
II. Pas d’espoir pour les égarés
L’homme à la cagoule est mort. il n’apposera plus sa marque d’Achéron sur des innocents. Je ferais bien de retourner auprès de Bellona, pour voir si cela a aidé Simian comme elle l’espérait.
Objectifs
- retourner auprès de Bellona
La terre mutilée
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Airic | camp des Aesirs, Passe d’Ymir | - | 22 445XP - 2A 34C 27E |
Récompenses
Arc de saccage de la terre | |
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Arc Arme principale Niveau 55 6C 45E 46.4 DPS (52 - 87) +69 Valeur de combat (arc) +14 Valeur de ponction de santé |
Épisodes
- L’amour de la terre
- Du sang sur la pierre
I. L’amour de la terre
Dans le camp des Aesirs, j’ai rencontré un cimmérien revêche du nom d’Airic. il m’a parlé de la carrière que les hommes d’Atzel creusent quelque part au sud. Airic m’a demandé d’aller sur place et de tuer le contremaitre et ses hommes, pour les empêcher de continuer à creuser la roche.
Il a proposé de me payer, mas seulement si je reviens avec une preuve que la sale besogne a été accomplie.
Objectifs
- Tuer les ouvriers d’Atzel
- Tuer le contremaitre de la carrière
- Chercher une preuve
II. Du sang sur la pierre
Le contremaitre et ses ouvriers sont morts et leur sang macule les pierres de la carrière. sur le corps du contremaitre, j’ai trouvé des plans de travail qui comprenaient les ordres que ce dernier suivait. Ces plans devraient être une preuve suffisante pour Airic.
Je ferais bien d’apporter les plans à Airic , au camp des Aesirs, qui se situe au nord.
Objectifs
- Donner les plans de travail à Airic
Les empreintes des dieux
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Gisvan | passe occidentale, Passe d’Ymir | -Les murmures de la terre | 25 964XP - 2A 84C 6E |
Récompenses
Bracelets de bras de cherchedieu | Bracelets de cherchedieu | Bottes de bras de cherchedieu | Gantelets de cherchedieu |
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Armure en tissu Niveau 58 Epaules 8C 12 E 81 Armure +22 Constitution +6 Régénération de mana naturelle | Armure légère Niveau 58 Poignets 8C 36 E 77 Armure +19 Force +67 Valeur de combat | Armure intermédiaire Niveau 58 Pieds 8C 39 E 204 Armure +20 Constitution +13 Valeur d’évitement | Armure lourde Niveau 58 Mains 8C 43 E 237 Armure +17 Force +10 Constitution +52 Protection (dégâts impies) |
Épisodes
- L’amour de la terre
- Réhabilitation
I. L’amour de la terre
Un fou que j’ai rencontré m’a affirmé avoir vu un dieu marcher dans les marais du sud. Il prétend avoir failli être écrasé par un pied gigantesque. Mais comme il a raconté la même histoire à ses compagnons, il est devenu l’objet de leur risée et a été exclu.
J’ai proposé de chercher cette empreinte de dieu et d’aller ensuite en témoigner devant le chef du clan. Je devrais commencer par fouiller les marais du sud.
Objectifs
- Fouiller les marais à la recherche de l’empreinte
II. Réhabilitation
J’ai trouvé l’empreinte et elle est effectivement assez grande pour être celle d’un dieu. Je suis sûr que cela prouvera que Gisvan avait raison. Je devrais retourner au camp pour informer Niord de ma découverte.
Objectifs
- Parler à Niord
Le souffle d’Ymir
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Ragegivre | passe occidentale, Passe d’Ymir | - | 33 245XP - 3A 78C 13E |
Récompenses
Manteau en fourrure du nord | |
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Dos Niveau 62 Manteau 10C 48E +23 Constitution +85 Protection (froid) |
Épisodes
- Le froid
- Des jours meilleurs
I. Le froid
Ragegivre, un scalde aesir, m’a dit comment l’équilibre dans la Passe d’Ymir a été perturbé par un stupide géant du givre doté d’un don ténébreux. Il m’a demandé de me rendre dans les montagnes situées au nord et de rétablir la situation en tuant le géant.
je ferais bien d’être prudent car le géant du givre a invoqué un rituel pour appeler le souffle d’Ymir, et il règne un froid si âpre dans la région qui l’entoure que même les os deviennent cassants comme du verre.
Objectifs
- Tuer le géant du givre chaman
II. Des jours meilleurs
J’ai tué le géant du givre et, déjà un changement de température se fait sentir. je ferais bien de retourner voir Ragegivre pour l’informer que j’ai accompli ma mission.
Objectifs
- Aller voir Ragegivre
Les livres du mort
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Caecillus | camp des Aesirs, Passe d’Ymir | - | ??XP - 3A 78C 13E |
Récompenses
Amulette de chrestomathie | |
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Collier Niveau 61 10C 38 E +206 Mana +6.2 Régénération de mana naturelle +20 Dégâts magiques +21 Concentration d’incantation |
Épisodes
- La mort d’un défenseur
- Une piste de papiers
- Les livres du mort
I. La mort d’un défenseur
Caecillus l’érudit est venu dans la région pour examiner les ruines du sud-est. Ses compagnons se sont fait attaquer par des sorciers du Cercle Noir. Dans sa fuite précipitée, Caecillus a perdu tous ses livres et ses notes de recherches. Et maintenant, il veut les récupérer.
Il m’a demandé de retrouver la dépouille de son garde du corps dans les marais, et de là, d’élargir mes recherches pour récupérer ses livres et ses notes. Il m’a laissé entendre que je pourrais avoir à tuer les sorciers qui l’ont attaqué pour les retrouver tous.
Objectifs
- Trouver le garde du corps de Caecillus
II. Une piste de papiers
J’ai retrouvé la dépouille du malheureux garde du corps de Caecillus, mais il n’y avait sur lui aucune trace des notes de recherches que je dois récupérer. je devrais explorer les marais et les ruines pour essayer de mettre la main sur les livres et les notes, et si je tombe sur des membres du Cercle Noir, je devrais les fouiller aprés leur avoir réglé leur compte.
Objectifs
- Récupérer les notes de recherches - Récupérer les livres
III. Les livres du mort
J’ai mis la main sur plusieurs livres et liasses de parchemins. Cela devrait être suffisant pour contenter Caecillus. Je dois les apporter à Caecillus au camp des Aesirs.
Objectifs
- Apporter les notes de recherches à Caecillus
- Apporter les livres à Caecillus
Le coeur d’Atali
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Atali | point de résurrection du versant de la montagne, Passe d’Ymir | - | 31 659XP - 3A 57C 59E |
Récompenses
Âme d’Atali | Coeur d’Atali | Zèle d’Atali | Volonté d’Atali |
---|---|---|---|
Collier Niveau 61 13C 73 E +51 Sagesse +115 Mana +3.1 Régénération de mana naturelle | Collier Niveau 61 13C 73 E +23 Force +23 Constitution +38Protection | Collier Niveau 61 13C 83 E +218 Endurance +193 Valeur de combat | Collier Niveau 61 13C 87 E +121 Mana +448 Dégâts magiques +21 Valeur de toucher |
Épisodes
- Les fils d’Ymir
- La fille d’Ymir
I. Les fils d’Ymir
Atali, la fille du géant du givre est apparue près du lieu de ma résurrection. Nous avons discuté et elle s’est montrée curieuse de rencontrer quelqu’un qui, comme elle, ne pouvait pas mourir. Elle veut que je tue un de ses frères, Yzdar, dont elle me dit qu’il a trahi son frère ainé, le Père du givre.
J’ai accepté et elle a promis de me récompenser avec l’une des babioles qu’elle a amassées au fil du temps.
Objectifs
- Arracher le coeur d’Yzdar
II. La fille d’Ymir
J’ai tué Yzdar, je ferais bien de retourner voir Atali pour toucher mam récompense, quelle qu’elle soit.
Objectifs
- Aller voir Atali
Du feu pour repousser la bête
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Guthorm | camp des Aesirs, Passe d’Ymir | - | 30 156XP - 3A 37C 21E |
Récompenses
Poignets de force de Guthorm | Gardes bras de Guthorm | Ceinture de Guthorm | Bracelets de Guthorm | Gantelets de Guthorm |
---|---|---|---|---|
Armure en tissu Niveau 60 Poignets 9C 35 E 56 Armure +33 Dégâts magiques +74 Valeur de combat | Armure lourde Niveau 60 Epaules 9C 28E 227 Armure +19 Force +16 Constitution | Armure légère Niveau 60 Ceinture 9C 17 E 160 Armure +26 Constitution | Armure intermédiaire Niveau 60 Poignets 9C 25 E 105 Armure +16 Constitution +13 Valeur de toucher +36 Valeur de combat | Harnois Niveau 60 Mains 9C 31E 239 Armure +12 Force +12 Constitution +43 Valeur de combat |
Épisodes
- Les doyens des Yétis
- Sur le retour
I. Les doyens des Yétis
Guthorm, un des guerriers Aesirs venus à la Passe d’Ymir à la recherche de leur chaman, a subi une grosse perte. Sa femme a été capturée par les yétis dans les hauts cols et dévorée vivante.
J’ai proposé à Guthorm de venger se femme et il a accepté avec enthousiasme. il pense que les doyens des yétis, plus gros et plus agressifs que les autres, sont responsables de la soudaine incursion des leurs au sud. Il m’a donné un tison enflammé et m’a suggéré d’utiliser le feu pour faire fuir les plus jeunes yétis pendant que je m’occupe des doyens.
Les yétis se trouvent dans leurs grottes, au nord-ouest.
Objectifs
- Tuer les doyens des yétis
II. Sur le retour
Les doyens des yétis ont été exterminés et maintenant, il faut que je retourne voir Guthorm pour lui dire que sa femme est vengée. je le trouverai au camp des Aesirs, à l’ouest.
Objectifs
- Aller voir Guthorm
L’empreinte des dieux
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Gaven | camp des Aesirs, Passe d’Ymir | -Les murmures de la terre | 25 964XP - 3A 98C 48E |
Récompenses
Bracelets de bras de cherchedieu | Bracelets de cherchedieu | Bottes de bras de cherchedieu | Gantelets de cherchedieu |
---|---|---|---|
Armure en tissu Niveau 58 Epaules 8C 12 E 81 Armure +22 Constitution +6 Régénération de mana naturelle | Armure légère Niveau 58 Poignets 8C 36 E 77 Armure +19 Force +67 Valeur de combat | Armure intermédiaire Niveau 58 Pieds 8C 39 E 204 Armure +20 Constitution +13 Valeur d’évitement | Armure lourde Niveau 58 Mains 8C 43 E 237 Armure +17 Force +10 Constitution +52 Protection (dégâts impies) |
Épisodes
- A la poursuite des immortels
- Réhabilitation
I. L’amour de la terre
Un fou m’a affirmé avoir vu un dieu marcher dans les marais du nord. Il prétend avoir failli être écrasé par un pied gigantesque. Mais comme il a raconté la même histoire à ses connaissance, il est devenu l’objet de leur risée et un paria au sein de son propre clan.
J’ai proposé de chercher cette empreinte de dieu et d’aller ensuite en témoigner devant le chef du clan. Je devrais commencer par fouiller les marais du nord.
Objectifs
- Fouiller les marais à la recherche de l’empreinte
II. Réhabilitation
J’ai trouvé l’empreinte et elle est effectivement assez grande pour être celle d’un dieu. Je suis sûr que cela prouvera que Gaven avait raison. Je devrais retourner au camp au plus vite pour informer le chef du clan de ma découverte
Objectifs
- Faire un rapport au chef Caden.
La vallée des filles perdues
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Naqada | - | - | 37 695XP - -A -C -E |
Épisodes
- La caravane de la débauche
- Le compte est bon
I. La caravane de la débauche
Un marchand Shémite du nom de Naqada m’a demandé de retrouver ses filles de harem. Elles lui ont été prises par les hommes d’Atzel lors de sa traversée de la Passe d’Ymir.
Je devrais chercher ses filles dans les camps des hommes d’Atzel.
Objectifs
- Trouver Hannash
- Trouver Kalitia
- Trouver Hisha
- Trouver Ashtirea
- Trouver Shadajie
- Trouver Sharonn
- Trouver Argirse
- Trouver Nirah
- Trouver Elami
- Trouver Ramesha
- Trouver Niggiri
- Trouver Nazrin
II. Le compte est bon
Après de longues recherches dans les camps de l’ennemi, j’ai retrouvé la trace de toutes les filles. Malheureusement, l’une d’entre elles est morte de froid dans les montagnes.
Je devrais retourner auprès de Naqada pour l’en informer.
Objectifs
- Retourner auprès du marchand Shémite.
Un enterrement décent
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Runasta | Campement du Clan Maugh, Passe d’Ymir | - | 22 445XP - 2A 34C 27 E |
Récompenses
Bâton de chaman | |
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Bâton Niveau 55 Arme principale 6C 71E 24.9 DPS (20 - 47) +14 Valeur de Ponction de mana magique +61 Sagesse |
Épisodes
- Les crimes de guerre
- Mise en terre
I. Les crimes de guerre
La chaman cimmérienne, Runasta, m’a demandé de trouver les têtes des membres de son clan qui ont été prises comme trophées par les bandits d’Atzel.
Je trouverai les têtes exposées fièrement sur les murs des fortifications au nord.
Objectifs
- Récupérer les têtes cimmériennes
II. Mise en terre
J’ai récupéré plus que suffisamment de têtes pour satisfaire Runasta. je ferais bien de les lui apporter au camp cimmérien situé au sud pour qu’elle puisse s’en servir afin d’ identifier les morts.
Objectifs
- Apporter les têtes tranchées
L’homme au rhinocéros
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Finnric | Campement du Clan Maugh, Passe d’Ymir | - | 34 097XP - 3A 76C 10E |
Récompenses
Hache à long manche de Finnric | |
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Arme d’hast Niveau 59 Arme principale 9C 28E 54.0 DPS (64 - 113) +271 Valeur de combat (arme d’hast) +23 Force |
Épisodes
- L’animal domestique d’un menteur
- Un bout de preuve
I. L’animal domestique d’un menteur
j’ai fait la connaissance de Finnric dans le camp cimmérien. Il prétend avoir voyagé de par le monde, des jungles de l’ouest à l’orient mystérieux. il dit également être revenu dans son clan pour y mourir et avoir ramené un de ses trésors les plus exotiques. Mais la bête s’est enfuies peu avant son arrivée au camp.
Maintenant les autres cimmériens le prennent pour un menteur. Il m’a demandé de retrouver son rhinocéros et de le lui ramener afin de prouver au clan qu’il n’est pas un menteur.
Objectifs
- Trouver le rhinocéros de Finnric
- Trouver une preuve de l’existence du rhinocéros
II. Un bout de preuve
J’ai retrouvé la carcasse du rhinocéros de Finnric dans une vallée. Comme je ne peux pas transporter tout le corps, je devrais rapporter la corne à Finnric afin qu’il puisse prouver que son rhinocéros état réel.
Je trouverai Finnric dans le camp cimmérien au sud.
Objectifs
- Rapporter la corne de rhinocéros à Finnric.
Le calme avant la tempête
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Skudd | Campement du Clan Maugh, Passe d’Ymir | - | 22 445XP - 2A 34C 27E |
Récompenses
Massue de chair | |
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Contondante à 1 main Niveau 1 Arme principale, Arme secondaire 2 E 6.5 DPS (7 - 11) |
Épisodes
- Rage réprimée
- Rage déchainée
- Plans de bataille
- Au combat!
- Le goût de la victoire
I. Rage réprimée
J’ai fait la connaissance d’un robuste gaillard du nom de Skudd dans le camp du clan Maugh. Même s’il est d’évidence le plus fort des Cimmériens, il n’a plus le droit de participer aux combats, ce qui lui cause un chagrin sans nom. j’ai offert de plaider en sa faveur auprès du chef Caden.
Objectifs
- Parler au chef Caden
II. Rage déchainée
Le chef Caden m’a mis en garde contre les tendances de Skudd à devenir fou furieux dans le feu de l’action et à frapper sans discrimination. Il m’a dit qu’il ne m’empêcherait pas de l’emmener au combat, mais que je serais responsable de lui…
Je devrais retourner voir Skudd pour lui annoncer la bonne nouvelle.
Objectifs
- Parler à Skudd
III. Plans de bataille
Skudd a été heureux d’apprendre qu’il pourrait m’accompagner sur le champ de bataille. Il va me retrouver en bordure du village et nous partirons ensemble au combat.
Objectifs
- Retrouver Skudd
IV. Au combat!
Skudd est prêt et m’a rejoint à l’endroit convenu. il est temps pour nous de nous rendre sur le champ de bataille. je dois l’emmener dans les zones occupées par les hommes d’Atzel.
Objectifs
- Mener Skudd au combat
V. Le goût de la victoire
Tout s’est bien passé jusqu’à ce que Skudd perde la tête et disparaisse dans la mêlée. Je
ferais bien de retourner au camp des Cimmériens pour voir s’il n’y serait pas retourné.
Objectifs
- Trouver Skudd
Ravage et chaos
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Geir | Campement du Clan Maugh, Passe d’Ymir | - | 29 449XP - 3A 13C 49E |
Récompenses
Épée bâtarde deux fois dérobée | Arbalète deux fois volée |
---|---|
Tranchante à 2 mains Niveau 56 Arme principale 7C 26 E 50.1 DPS (51 -83) +139 Valeur de combat (tranch 2M) +16 Valeur de ponction de mana +16 Valeur de ponction d’endurance | Arbalète Niveau 56 Arme principale 6C 95 E 47.1.0 DPS (66 - 104) +12 Valeur de ponction de santé +88 Valeur de combat (arbalète) |
Épisodes
- La sécurité du village
- Le strict nécessaire
- Localisation des lances
- Appropriation d’armes
- Observation du bois
- Le bois d’Atzel
- La dernière destination
- De flammes au bout du chemin
- Compte rendu de raid
I. La sécurité du village
Geir, le fils du chef Caden, m’a demandé de l’aider en explorant les camps des bandits, au nord, et en trouvant le meilleur moyen de perturber leurs activités.
Le premier camp que je dois essayer de localiser est le camp d’approvisionnement.
Objectifs
- Localiser le camp d’approvisionnement
II. Le strict nécessaire
J’ai repéré le camp d’approvisionnement où il semble que les hommes d’Atzel dissimulent leur cache d’armes dans une grotte. Le meilleur moyen de les désorganiser serait de leur voler leur strict nécessaire pour survivre, à savoir, leur nourriture et leur boisson.
Je devrais entrer dans l camp et dérober de la nourriture et de la boisson.
Objectifs
- Subtiliser de la nourriture au camp d’approvisionnement
- Subtiliser les tonnelets du camp d’approvisionnement
III. Localisation des lances
Mon raid sur le camp d’approvisionnement a été couronné de succès. Maintenant, je dois découvrir l’arsenal d’armes des bandits. Je pense qu’il doit se trouver quelque part au nord du camp d’approvisionnement.
Objectifs
- Localiser l’arsenal des bandits d’Atzel.
IV. Appropriation d’armes
J’ai trouvé où les bandits d’Atzel stockent leurs armes. Je ferais bien d’entrer dans le camp et de prendre tout ce que je peux et de détruire le reste.
Objectifs
- Voler des armes dans l’arsenal des bandits
- Détruire les caisses d’armes.
V. Observation du bois
L’arsenal des bandits a été pillé et détruit. Mon objectif suivant est le camp des bûcherons, quelque part au sud de l’arsenal.
Objectifs
- Localiser le camp des bucherons
VI. Le bois d’Atzel
J’ai trouvé le camp de bucherons situé dans les collines au sud. J’ai le sentiment que la meilleure façon de perturber leurs opérations est de subtiliser les tas de bois qui trainent alentour, bien que je n’aie aucune idée de ce que les Cimmériens pourraient en faire.
Objectifs
- Voler des tas de bois
VII. La dernière destination
J’ai les tas de bois du camp des bucherons, il est temps maintenant de trouver le camp de la forêt et de mettre un terme satisfaisant à mon excursion.
Objectifs
- Localiser le camp de la forêt.
VIII. Des flammes au bout du chemin
Le camp de la foret, la dernière destination de ce raid, s’étend devant moi. La plus simple et la meilleure façon de perturber le camp est de mettre le feu aux tentes.
Une fois cela fait, il faut que je retourner voir Geir avec mon butin.
Objectifs
- Réduire en cendre les tentes du camp de la forêt.
IX. Compte rendu de raid
Les tentes sont en flammes et mon dur labeur touche à sa fin. je devrais retourner voir Geir pour lui faire un compte rendu de mes aventures et lui remettre mon butin.
Geir se trouve au camp cimmérien.
Objectifs
- Donner la nourriture volée à Geir
- Donner les tonnelets subtilisés à Geir
- Remettre le bois de chauffage volé à Geir
- Remettre les armes dérobées à Geir
La gadoue
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
G’runith | Expédition Aesirs, Passe d’Ymir | - | 22 964XP - 2A 84C 6E |
Épisodes
- Un baume répugnant
- De la boue pour G’runith
I. Un baume répugnant
G’runith est mourant. Sa peau humide se déshydrate très rapidement loin de ses marais. Il m’a demandé de m’y rendre et de lui ramener la boue humide qui y bouillonne. en l’appliquant sur sa peau il pourra survivre plus longtemps.
Objectifs
- Aller chercher de la boue
II. De la boue pour G’runith
J’ai récupéré ce dont G’runith a besoin pour assurer sa survie. Je devrais retourner au camp des Aesirs le plus vite possible.
Objectifs
- Donner la boue à G’runith
Le silence des marais
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Horsa | Expédition Aesirs, Passe d’Ymir | -La gadoue | 6 491XP - 70C 94E |
Épisodes
- Un démon des ténèbres
- Une vérité dérangeante
I. Un baume répugnant
Horsa, commandant en second des Aesirs, m’a demandé d’interroger leur prisonnier. D’aprés Horsa,
la créature démoniaque qu’ils ont capturée dans les marais doit savoir quelque chose sur leur chaman qui a disparu.
Je trouverai la créature dans une cage, au milieu du camp.
Objectifs
- Parler à G’runith
II. Une vérité dérangeante
G’runith, le démon du marais, prétend avoir vu des sorciers dans les marais. Cependant, il parait certain que ceux-ci n’étaient pas des Aesirs, et donc, aucun ne pouvait être le chaman Aesir qui a disparu.
Je devrais aller voir Horsa au camp Aesir pour l’en informer.
Objectifs
- Aller voir Horsa.
Les ombres des marais
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Horsa | Expédition Aesirs, Passe d’Ymir | -La gadoue | 32 456XP - 3A 55C 1E |
Épisodes
- Les lugubres
- Un corps dépouillé
- L’épais
I. Les lugubres
G’runith m’a appris que son peuple était chassé des marais par les “lugubres”. il a eu beaucoup de mal à me les décrire, mais il a parlé d’un mage qui a tenté, en vain, de se dresser contre eux. Si je trouvais le mage déchu, son corps pourrait peut-être permettre de répondre à nos questions sur ces étranges créatures.
Objectifs
- Localiser le corps du
II. Un corps dépouillé
J’ai trouvé le corps du mage, mais il avait déjà été dépouillé. La région présente des signes d’activité et nul doute qu’une créature intelligente est en possession des biens du mage.
Je devrais continuer à fouiller la région à la recherche des biens du mage.
Objectifs
- Chercher les possessions matérielles du mage.
III. L’épais grimoire
J’ai trouvé un épais grimoire sur le corps d’un des sorciers du Cercle Noir que j’ai tués. il est écrit dans une langue qui m’est inconnue, mais l’érudit du camp des Aesirs pourra certainement m’aider à le déchiffrer.
Je devrais apporter cet épais grimoire à Caecillus au camp des Aesirs.
Objectifs
- Donner le grimoire à Caecillus.
Un compagnon perdu
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Greccas | camp des mercenaires, Passe d’Ymir | - | 33 245XP - 3A 78C 13E |
Récompenses
Anneau d’esprit en boucle | |
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Anneau Niveau 62 Doigt gauche/droit 10C 24 E +20 Intelligence +19 Sagesse |
Épisodes
- Une dette à effacer
- Sune s
I. Une dette à effacer
Greccas, un mercenaire, se retrouve avec une dette de jeu importante envers Mallas, un autre membre de sa bande de mercenaires. Mallas a été envoyé en mission dans les ruines et Greccas veut qu’il ne revienne jamais réclamer son dû. Je trouverai Mallas quelque part dans les ruines situées au sud.
Objectifs
- Se débarrasser de Mallas.
II. Sune s
J’ai trouvé Mallas dans les ruines et je me suis occupé de lui. Je ferais bien de retourner voir Greccas pour lui dire qu’il n’aura jamais besoin de s’acquitter de sa dette.
Objectifs
- Faire un compte rendu à
[anchor=mission_des_lezards_dans_la_vaseMission: Des lézards dans la vase[/anchor]
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Panneau sur la hutte | nord de la roue du supplice, Passe d’Ymir | - | 38 947XP - 4A 26C 10E |
Épisodes
- Mun m
I. Mun m
Je suis tombé sur une affiche qui disait ce qui suit dans la Passe d’Ymir:
"Par décret d’Atzel, seigneur du Nord, il faut éradiquer les bêtes des marais du sud et préparer ceux-ci pour des fouilles.
Tout mercenaire souhaitant gagner un peu d’argent est encouragé à aller dans les marais et à tuer les reptiles des bourbiers qui l’habitent."
Ca m’a tout l’air d’être un moyen facile de gagner de l’argent.
Objectifs
- Tuer les reptiles des bourbiers
La poudre maléfique
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Airic | expédition Aesir, Passe d’Ymir | -La terre mutilée | 23 559XP - 2A 50C 67E |
Récompenses
Coup de foudre | |
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Arme de jet Niveau 56 Arme principale 7C 25 E 29.2 DPS ( 38 -72) +18 Valeur de combat +53 Valeur de toucher (électricité) |
Épisodes
- Une explosion dans la nuit
- Provision vaporisées
I. Une explosion dans la nuit
Selon Airic, les hommes d’Atzel utilisent de la magie noire pour faire exploser la roche de la carrière. Il m’a demandé de m’infiltrer dans le camp et de détruire ces barils maléfiques, ce qui devrait anéantir une bonne partie des provisions des bandits.
Objectifs
- Pulvériser les barils maléfiques
II. Provision vaporisées
Les barils maléfiques ont explosé, détruisant la plupart des provisions du camp. Je devrais retourner auprès d’Airic pour l’informer du succès de ma mission
Objectifs
- Retourner voir Airic pour lui faire un compte rendu.
Une diplomatie musclée
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Bellona | camp des mercenaires, Passe d’Ymir | - | 31 569XP - 3A 57C 59E |
Récompenses
Garde de bras de dîme sanguinaire | Ceinture de dîme sanguinaire | Brassards de dîme sanguinaire | Gantelets de dîme sanguinaire | Bottes de dîme sanguinaire |
---|---|---|---|---|
Harnois Niveau 61 Epaules 10C 28E 243 Armure +11 Constitution +12 Aug. de la valeur de haine | Armure en tissu Niveau 61 Ceinture 10C 3 E 57 Armure +1.3 Régénération de santé naturelle +27 Constitution | Armure légère Niveau 61 Epaules 10C 25 E 122 Armure +21 Force +14 Constitution | Armure intermédiaire Niveau 61 Mains 10C 33 E 161 Armure +14 Force +14 Constitution +6 Dim. Valeur de haine | Armure lourde Niveau 61 Pieds 10C 19 E 308 Armure +17 Force +17 Constitution |
Épisodes
- Une lame habile
- Un message envoyé
I. Une lame habile
Bellona, qui dirige une bande de mercenaires au service d’Atzel, veut s’enfuir de l’armée de celui-ci, mais elle a besoin de prouver sa bonne foi pour que ses hommes et elle aient une chance de passer.
A cette fin, elle m’a demandé de tuer les commandants des forts qui gardent la Passe d’Ymir. Leur têtes garantiront un sauf-conduit hors de la région pour ses hommes et elle.
Je trouverai les commandants des forts dispersés le long du côté est de la Passe d’Ymir.
Objectifs
- Trancher la tête de Nafirpatra
- Trancher la tête de Zantillo
- Trancher la tête du capitaine Rocca
- Trancher la tête de Floke
II. Un message envoyé
Les commandants sont morts et j’ai leurs têtes. Je devrais les apporter à Bellona pour qu’elle puisse payer son passage dans la passe.
Objectifs
- Donner la tête de Nafirpatra à Bellona
- Donner la tête de Zantillo à Bellona
- Donner la tête du capitaine Rocca à Bellona
- Donner la tête de Floke à Bellona
Un doigté de diplomatie
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Bellona | camp des mercenaires, Passe d’Ymir | - | 33 245 xp si réussite 8 311 xp si échec 3A 78C 16 E 0 si échec |
Épisodes
- Un brin de conversation
- Le refus / La réponse
I. Une lame habile
Bellona est presque prête à quitter la Passe d’Ymir, mais avant de partir, elle espère convaincre d’autres mercenaires de la suivre.
Elle m’a demandé d’aller voir Amalric l’Aquilonien, Zarallo des Compagnies Franches et Khumbanigash le Shémite, pour les convaincre de s’en aller avec elle.
Bellona m’a dit qu’Almaric était autrefois un ami de Conan. Je pourrai peut-être tirer profit de cette information.
Elle a aussi mentionné le fait que Zarallo était de souche noble et qu’il aime apparemment se donner de grands airs.
Cela aussi pourra peut-être me servir. Quant à Khumbanigash, elle m’a appris que la rumeur disait qu’il avait été tué par Conan. Peut-être que cela me donnera un avantage sur lui.
Bellona m’a prévenu que je n’aurai droit qu’à une seule tentative pour les convaincre.
Objectifs
- Parler à Amalric l’Aquilonien
- Parler à Zarallo- Parler à Khumbanigash
Si échec lors de l’épisode I.
II. Le refus
Je n’ai pas réussi à convaincre les trois capitaines mercenaires de rejoindre Bellona. Je ferais bien de retourner auprès de Bellona pour l’en informer.
Objectifs
- Retourner auprès de
Si réussite lors de l’épisode I.
II. La réponse
J’ai parlé aux trois capitaines
mercenaires et je les ai convaincus que partir avec Bellona était la meilleure solution. Je devrais aller annoncer la bonne nouvelle à Bellona.
Objectifs
- Retourner voir
Interception du messager
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Bellona | camp des mercenaires, Passe d’Ymir | - | 30 156XP - 3A 37C 21E |
Récompenses
Réponse de Bellona | |
---|---|
Arme de jet Niveau 60 Arme principale 10C 20 E 25.3 DPS ( 29 - 39) +28 Valeur de toucher |
Épisodes
- Détournement de courrier
- Pris de court
I. Détournement de courrier
Bellona sait que ce n’est qu’une question de temps avant qu’Atzel envoie d’autres hommes dans la passe d’Ymir pour repousser les Cimmériens. quand cela arrivera, elle perdra toute chance de pouvoir s’en aller vers le sud avec sa troupe de mercenaires pour échapper aux griffes d’Atzel.
Bellona sait que le message peut être envoyé n’importe quand. Elle m’a demandé d’entrer dans la Passe d’Ymir et de tendre une embuscade à tous les messagers chevauchant vers l’est, en direction du Défilé d’Atzel.
Si je tue le messager, aucune nouvelle troupe ne sera envoyée et Bellona aura un peu plus de temps pour préparer ses plans.
Objectifs
- Tuer le messager d’Atzel
II. Pris de court
Le messager est mort et sa sacoche de missives ne sera jamais remise. Je devrais retourner voir Bellona pour l’informer de ma réussite.
Objectifs
- Retourner voir Bellona
Fouille dans les cendres
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Chef Caden | camp du clan Maugh, Passe d’Ymir | - | 16 834XP - 1A 75C 67E |
Récompenses
Jambières de ramasseur de cendres | Bottes de ramasseur de cendres | Ceinture de ramasseur de cendres | Canons d’avant-bras de ramasseur de cendres |
---|---|---|---|
Armure en tissu Niveau 55 Jambes 6C 49E 179 Armure +25 Constitution +11 Valeur de toucher +35 Protection | Armure légère Niveau 55 Pieds 6C 33E 146 Armure +15 Constitution +9 Valeur de toucher +35 Protection | Armure intermédiaire Niveau 55 Ceinture 6C 34 E 97 Armure +14 Constitution +63 Valeur de combat | Armure lourde Niveau 55 Poignets 6C 31 E 139 Armure +19 Constitution +40 Valeur de combat +23 Défi |
Épisodes
- Une mission indigne
- Au milieu des cendres
- Un assortiment disparate
I. Une mission indigne
Le chef Caden, qui dirige le clan Maugh, a refusé mon aide dans la guerre contre Atzel. Il refuse de faire confiance à quiconque ne fait pas partie de son clan.
A la place, il m’a confié la tâche subalterne de fouiller les fermes cimmériennes incendiées pour essayer de trouver tout objet pouvant s’avérer utile.
Les fermes incendiées se trouvent à l’ouest. je devrais les fouiller pour voir si je peux y trouver des choses.
Objectifs
- Localiser les fermes cimmériennes
II. Au milieu des cendres
J’ai trouvé les débris des fermes cimmériennes. Je devrais les fouiller pour essayer de trouver tout ce qui pourrait s’avérer utile. Et ça ne serait surement pas un mal d’en profiter pour tuer tous les guerriers d’Atzel que je rencontrerai.
Objectifs
- Récupérer une épée du clan
- Récupérer un bouclier du clan
- Récupérer une lampe à huile
- Récupérer un ballot de peaux
- Récupérer du silex et de la marcassite
III. Un assortiment disparate
J’ai ramassé plusieurs choses dans les ruines des fermes cimmériennes. Je devrais les rapporter au chef Caden, qui se trouve au camp cimmérien.
Objectifs
- Apporter l’épée du clan à Caden
- Apporter le bouclier du clan à Caden
- Apporter la lampe à huile à Caden
- Apporter le ballot de peaux à Caden
- Apporter le silex et la marcassite à Caden
La fille sans peur
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Chef Caden | camp du clan Maugh, Passe d’Ymir | -L’appel du clan | 24 733XP - 2A 67C 43E |
Récompenses
Clémence sanglante d’Ula | |
---|---|
Bouclier Niveau 56 Arme secondaire 7C 3 E 356 Armure +18 Force +18 Constitution |
Épisodes
- Portée disparue
- Rivalité fraternelle
- Bain de Sang
- Tristes nouvelles
I. Portée disparue
Atterrée par les attaques contre son peuple, Ula, la fille du chef Caden, est partie au nord à la rencontre de l’ennemi armée d’une hache. Elle n’a plus été revue depuis.
Le chef Caden m’a demandé de rechercher sa fille qui a disparu. il m’a suggéré de commencer par aller voir Geir pour savoir comment orienter mes recherches.
Objectifs
- Interroger Geir sur sa soeur.
II. Rivalité fraternelle
D’aprés Geir, sa soeur se trouve quelque part au nord, mais il ne sait pas exactement où. Seulement qu’elle a vaguement parlé de “repousser l’ennemi jusqu’aux neiges” avant de partir
Objectifs
- Trouver Ula
III. Bain de Sang
Ula est morte suite aux tortures infligées par les hommes d’Atzel. Dans son dernier souffle, elle m’a demandé de tuer ses bourreaux et de répandre leur sang sur le seuil de leur forteresse.
Je devrais tuer les bourreaux d’Atzel afin d’obtenir le sang dont j’ai besoin pour tracer un message sanglant sur le seuil de la tour la plus proche.
Objectifs
- Tuer les bourreaux d’Ula et prendre leur sang
- Repeindre le seuil avec du sang
IV. Tristes nouvelles
Le sang des ennemis d’Ula a été répandu sur les murs de leur forteresse. Ses dernières volontés accomplies, Ula a pi partir le sourire aux lèvres vers le royaume embrumé de Crom.
Je devrais retourner voir son père et son frère pour leur apprendre comment elle est morte.
Je trouverai Geir et le chef Caden dans le camp cimmérien au sud.
Objectifs
- Apprendre la triste nouvelle au chef Caden
- Annoncer à Geir la fin tragique de sa soeur
Le regard de Crom
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Daolric | camp du clan Maugh, Passe d’Ymir | - | 17 669XP - 2A 67C 43E |
Récompenses
Patte de lapin | |
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Générique 2A |
Épisodes
- Le regard des dieux
- Regard de Crom
- Transfert de chance
I. Le regard des dieux
J’ai rencontré un homme du nom de Daolric aux abords du camps des Cimmériens. Il en a été banni à cause de son aura de malchance. Sa malédiction aurait commencé quand il a prié Crom au cours d’un tremblement de terre.
Daolric a décidé que le seul moyen de lever la malédiction est de trouver un objet qui lui apportera beaucoup de chance, comme une patte de lapin. Mais pas de n’importe quel lapin, il faudrait que la patte provienne du plus vieux et du plus grand lapin de la région, le vieux mâle.
Je devrais d’abord trouver où vit le vieux mâle.
Objectifs
- Trouver le vieux mâle
II. Regard de Crom
J’ai trouvé où vit le vieux mâle. il ne me reste plus qu’à poser mes pièges et à l’y rabattre. Ce sera la façon la plus simple e le capturer.
Objectifs
- Attraper le vieux mâle.
III. Transfert de chance
Le vieux mâle s’est pris dans un de mes pièges et j’ai coupé une de ses pattes. Espérons qu’elle apportera plus de chance à Daolric qu’elle n’en a apporté à ce lapin.
Je devrais l’apporter à Daolric aux abords du camp des cimmériens.
Objectifs
- Retourner voir Daolric avec la patte de lapin
Les rois fantômes
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Caecillus | expédition Aesir, Passe d’Ymir | -La guérison des plaies de la nature | 34 097XP - 3A 76C 10E |
Récompenses
Epée de bave des marais | Dague de bave des marais |
---|---|
Tranchante à 1 main Niveau 59 Arme principale, Arme secondaire 8C 97 E 44.1 DPS (46 -75) +114 Valeur de combat (tranch 2M) Déclenchement possible en infligeant des dégâts, Frappe venimeuse sur la cible. 3 procs/minutes | Dague Niveau 5* Arme principale, Arme secondaire 8C 97E 29.7 DPS (28 - 49) +114Valeur de combat (dague) Déclenchement possible en infligeant des dégâts, Frappe venimeuse sur la cible. 3 procs/minutes |
Épisodes
- Les rois de Karutonia
- Les rois et l’arbre
- Des marais retrouvés
I. Les rois de Karutonia
Caecillus a découvert qu’il ne reste plus qu’un seul arbre dans la région qui date de l’époque de Karutonia. Il pense que cet arbre, connu sous le nom d’arbre sorcier, pourra emprisonner les âmes des rois fantômes.
Mais il faudra d’abord les capturer. Caecillus a suggéré de les chercher dans les marais. Lorsqu’ils mourront, la malédiction qui les poursuit cristallisera leur âme en une pierre précieuse qui pourra alors être utilisée sur l’arbre sorcier pour les y emprisonner.
Objectifs
- Tuer le premier roi fantôme
- Tuer le deuxième roi fantôme
- Tuer le troisième roi fantôme
- Récupérer les âmes des rois fantômes
II. Les rois et l’arbre
Les rois fantômes sont morts et leurs âmes cristallines sont en ma possession. je dois me hâter d’aller à l’arbre sorcier et de les emprisonner dans ses rameux antiques.
Objectifs
- Emprisonner les rois fantômes.
III. Des marais retrouvés
Les rois fantômes sont à nouveau emprisonnés et le resteront tant que l’arbre sorcier restera dressé vers le ciel. Je devrais retourner auprès de G’runith pour lui dire que les “lugubres” sont définitivement partis de ses marais bien-aimés.
Objectifs
- Parler à G’runith
Les fosses sans fond
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Airic | expédition Aesir, Passe d’Ymir | -La poudre maléfique | 25 964XP - 2A 84C 5E |
Récompenses
Hache du fléau des bois | Marteau de forgeron du fléau des bois |
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Tranchante à 1 main Niveau 58 Arme principale, arme secondaire 8C 21E 43.5 DPS (46 - 74) +10 Force +88 Valeur de combat (tranch 1M) +8 Ponction d’endurance | Contondante à 2 mains Niveau 58 Arme principale 8C 43E 51.7 DPS (60 - 79) +88 Valeur de combat (cont 2M) +17 Ponction d’endurance |
Épisodes
- La guerre du bois
- Une situation délicate
- Des marais retrouvés
I. La guerre du bois
Aeric m’a demandé d’exécuter une dernière tâche pour lui. Il veut que je mette un terme à l’abattage des arbres dans la région en jetant les haches des bucherons dans les fosses de goudron toutes proches. Cela empêchera Atzel de se contenter d’envoyer plus d’hommes. Le camp des bucherons se trouve à l’est.
Objectifs
- Récupérer les haches des bucherons
II. Une situation délicate
J’ai tué les bucherons et récupéré leurs haches. Il faut à présent que je localise les fosses de goudron et que j’y jette les haches. Si je suis les instructions d’Airic, je trouverai les fosses de goudron plus loin à l’est.
Objectifs
- Jeter les haches des bucherons dans les fosses à goudron
III. Victoire écologique
Les rois fantômes sont à nouveau emprisonnés et le resteront tant que l’arbre sorcier restera dressé vers le Les haches ont disparue à jamais sous la surface visqueuse des fosses de goudron. Il faut maintenant retourner auprès d’Airic pour l’informer de mon succès. il m’attend au camp des Aesirs à l’ouest.
Objectifs
- Retourner auprès d’Airic
Les trois tours
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Horsa | expédition Aesir, Passe d’Ymir | -Le silence des marais | 27 278XP - 3A 00C 85E |
Épisodes
- L’obsession de Horsa
- Un coup pour rien
I. L’obsession d’Horsa
Horsa, l’un des pillards Aesirs, m’a demandé de fouiller les marais pour essayer de retrouver Aevar, le chaman qui a disparu. Bien que G’runith, la créature des marais, ait dit que le chaman ne se trouvait pas dans les marais, Horsa semble obsédé par l’odée qu’il y est.
Horsa m’a demandé d’inspecter les trois tours en ruine qu’il a repérées dans les marais. Il pense que le chaman est prisonnier dans l’une d’entre elles.
Objectifs
- Explorer la tour ouest
- Explorer la tour est
- Explorer la tour sud
II. Un coup pour rien
J’ai fini d’explorer les tours du marais et, comme je le pensais, ma fouille s’est avérée vaine. Je ferais bien de retourner voir Horsa pour l’informer qu’il s’est totalement trompé.
Objectifs
- Retourner auprès d’Horsa
La progéniture d’Ymir
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
---|---|---|---|
Aevar le chaman | Versant des montagne nord, Passe d’Ymir | -La dalle d’Ymir | 34 894XP - 3A 98C 48E |
Épisodes
- Le champion d’Ymir
- Un coup pour rien
I. Le champion d’Ymir
Dans sa transe, le chaman Aevar m’a parlé de l’emprisonnement du Père du givre sous les ruines de Karutonia. Il m’a dit que pour
le libérer, je devrais briser les chaines magiques qui le retiennent, mais elles ne peuvent être rompues par des armes ordinaires.
J’aurai besoin de la Hache d’Ymir pour les briser, mais avant de pouvoir la brandir, je dois d’abord prouver ma valeur au combat.
Objectifs
- Tuer le fils d’Ymir
- Récupérer la Hache d’Ymir
II. Arme divine
J’ai vaincu le champion d’Ymir et pris la Hache d’Ymir sur son cadavre. je devrais retourner voir le chaman Aevar pour lui dire que je suis digne de libérer la Père du Givre.
Objectifs
- Faire un compte rendu au chaman Aevar.
L’appel du clan
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Geir | campement du clan Maugh, Passe d’Ymir | -Ravage et chaos | 23 559XP - 2A 50C 67E |
Épisodes
- Misérable bois
- La lumière salvatrice
- Une lueur dans les ténèbres
I. Misérable bois
Geir m’a demandé d’apporter le bois que j’ai volé, à son père. Il n’en a pas l’utilité et il espère que ce dernier saura quoi en faire.
Objectifs
- Aller voir le chef Caden à propos du bois de chauffage
II. La lumière salvatrice
Le chef Caden a dans l’idée que la meilleure chose à faire avec le bois est d’allumer un feu d’alerte, de façon à ce que les membres du clan qui se sont dispersés lors de la dernière attaque sachent que les autres sont en vie et vont bien. Il espère que le feu d’alerte guidera les derniers d’entre eux chez eux.
Il m’a demandé de me rendre au nord et d’allumer le feu d’alerte au sommet d’une de leurs vieilles tours de guet, actuellement aux mains de hommes d’Atzel.
Objectifs
- Allumer un feu à un poste de guet
III. Une lueur dans les ténèbres
Le feu est allumé et la fumée s’élève en tourbillons dans le ciel. elle devrait être visible pour quiconque se trouve à moins d’un jour de marche.
Je ferais bien de retourner voir le chef Caden pour lui dire que j’ai accompli ma mission.
Objectifs
- Retourner voir le chef Caden
Un goût de revanche
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Cadavre | près des fermes cimmériennes, Passe d’Ymir | - | 5 611XP - 58C 48E |
Épisodes
- Un couteau dans le dos
- Un assassin bien médiocre
- Banni du clan
I. Un couteau dans le dos
Parmi les fermes cimmériennes incendiées, je suis tombé sur un spectacle intéressant, un corps cimmérien avec une dague plantée dans le dos jusqu’à la garde. Un examen attentif de l’arme m’a révélé qu’elle n’est pas de facture cimmérienne. Je devrais aller parler aux étrangers du camp cimmérien pour essayer de déterminer à qui appartient la dague et pourquoi je l’ai trouvée plantée dans un cimmérien.
Objectifs
- Interroger le garde du corps Shémite à propos de la dague
II. Un assassin bien médiocre
Une brève conversation avec Shamizar, le garde du corps Shémite, m’a appris que la dague lui appartenait. Il a assassiné le Cimmérien pour avoir fait des remarques désobligeantes à propos de son pays natal et ne semble pas le regretter le moins du monde. Je ferais bien d’avertir le chef Caden qu’un meurtrier vit dans son camp.
Objectifs
- Montrer la dague au chef Caden
III.Banni du clan
Le chef Caden est entré dans une colère aussi vive que compréhensible en apprenant qu’un des hommes de son clan avait été tué par un étranger. Shamizar n’est plus le bienvenu dans le camp cimmérien, et il sera abattu s’il revient. Je ferais bien de ma hâter de retourner voir Shamizar pour lui faire part de son bannissement.
Objectifs
- Dire au garde du corps Shémite de quitter le camp.
L’explorateur
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Squelette | dans la zone des marais, Passe d’Ymir | - | 34 067XP - 3A 76C 10E |
Récompenses
Paire de chaussettes | |
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Social Niveau 1 Pieds 1E |
Épisodes
- Conte postume
- La carte du reptile
I. Conte posthume
Alors que je m’aventurais dans les marais de la Passe d’Ymir, je suis tombé sur un journal. Sa dernière page contenait le texte suivant:
"Maudite soit cette fièvre! Mais mon trésor est en sécurité! Je l’ai bien enterré. Les écureuils ne le trouveront jamais, pas plus que les lapins. Eh! Je l’ai si bien caché que je ne suis même pas sûr de pouvoir le retrouver moi-même. C’est pour ça que j’ai fait cette carte. Mais elle s’est enfuie car, bizarrement, elle avait quatre pattes et elle bougeait.
Est-ce que cette fièvre empire? Je devrais peut-être en parler à cette personne à quatre pattes qui porte un casque à cornes.
Quel rustre! A croire qu’il ne sait dire que “meuh”…
Si seulement ma carte ne s’était pas enfuie… C’est à ce demander pourquoi je ne l’ai pas dessinée dans ce journal. Mais ça ne serait pas du jeu non ?
Cette fièvre n’a vraiment pas l’air de vouloir se calmer…"
Même si ce texte ne semble être constitué que des élucubrations d’un individu à la santé mentale en péril, il mentionne une cachette, je pourrai peut-être mettre la main sur ce trésor.
Objectifs
- Trouver la carte au trésor mouvante
II. La carte du reptile
J’ai découvert la carte dont le journal parlait, tracée sur l’abdomen d’un pauvre lézard. Heureusement, je ne l’ai pas abimée quand j’ai tué le lézard et je sais maintenant où chercher le trésor.
Il ne me reste plus qu’à creuser, même si, au vu de la santé mentale de l’explorateur qui l’a enterré, ce trésor risque de n’être constitué que de babioles, ou pire…
Objectifs
- Déterrer le trésor
La guérison des plaies de la nature
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Caecillus | expédition Aesir, Passe d’Ymir | -Les ombres des marais | 34 097XP - 3A 76C 10E |
Épisodes
- L’ancien bosquet
- Les souches brisées
- Un rituel de croissance
- La force d’une potion
- Croissance et liberté
I. L’ancien bosquet
D’aprés Caecillus, les lugubres dont parle G’runith ne peuvent être que les esprits des rois fantômes, emprisonnés pendant de nombreux siècles dans un bosquet d’arbres sorciers. Alors que Caecillus écarte l’idée que les rois fantômes puissent être libres, je n’en suis pas si sûr.
Afin de m’en assurer, je devrais explorer les alentours pour essayer de trouver le bosquet.
Objectifs
- Localiser le bosquet des rois fantômes
II. Les souches brisées
J’ai découvert ce que je soupçonne être le bosquet qui retenait les rois fantômes prisonniers. Malheureusement, les arbres ont été coupés par les hommes d’Atzel et les esprits se sont échappés. Je ferais bien d’en informer immédiatement Caecillus.
Objectifs
- Retourner auprès de Caecillus
III. Un rituel de croissance
Caecillus m’a donné la formule d’un rituel qui, il espère, fera repousser les arbres qui retenaient les rois fantômes prisonniers. Il faut que je me procure le sang d’une créature corrompue par magie et la sève d’un arbre pur qui pousse dans l’obscurité des marais.
Une fois que j’aurai les ingrédients nécessaires, je serai en mesure de les combiner en une potion qui pourra, avec un peu de chance, recréer la prison des rois fantômes.
Objectifs
- Prendre le sang d’un araignée des marais
- Récupérer la sève d’un arbre pur
IV. La force d’une potion
J’ai fabriqué la potion et elle est prête à être utilisée. Je dois à présent me rendre au bosquet des rois fantômes et essayer de faire repousser les arbres en versant la potion sur leur souche.
Objectifs
- Mettre la potion sur les souches
V. Croissance et liberté
Le bosquet a repoussé, mais les esprits des rois fantômes sont toujours libres. Il n’y a pas grand-chose d’autre à faire que de retourner auprès de Caecillus pour l’informer de mon échec.
Objectifs
- Retourner auprès de Caecillus
Le prisonnier de guerre
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Jaevel | Feu d’Alarme, Champs des Morts | - | 22 445XP - 2A 34C 27E |
Épisodes
- Les anciens ennemis
I. Les anciens ennemis
Alors que j’étais au camp du feu d’alarme, j’ai rencontré un captif du clan Mullogh. Il s’est adressé à moi, prétendant être un Aesir nommé Jaevel, et pas un Vanir comme le soupçonnent les Cimmériens. Il faisait partie d’une expédition qui se rendait à la Passe d’Ymir et il a été fait prisonnier tandis qu’il effectuait une reconnaissance. Il m’a demandé de me rendre à la Passe d’Ymir et de faire savoir à son chef, Niord, qu’il est toujours en vie…pour l’instant.
Objectifs
- Informer Niord de la situation difficile de Jaevel
Les pêchés de Karutonia
Donnée par | Lieux | Prérequis | Récompenses |
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Chaman Aevar | Versant de la Montagne, Passe d’Ymir | -La progéniture d’Ymir | 34 894XP - 3A 98C 48E |
Épisodes
- Le premier sceau
- Le deuxième sceau
- Le troisième sceau
- Le quatrième sceau
- Le cinquième sceau
- Le sixième sceau
- Le septième sceau
- La femme mystérieuse
I. Le premier sceau
Aevar le chaman des Aesirs, m’a dit qu’avant de pouvoir délivrer le Père du givre, il me fallait parler à une femme du nom de Bellona. Apparemment celle-ci se trouve quelque part à la sortie de la Passe d’Ymir.
Aevar m’a aussi demandé de mettre la main sur les 7 sceaux de Karutonia, de façon à mieux appréhender les dangers qui m’attendent.
Je trouverai les sceaux de Karutonia le long des murs de la Passe d’Ymir.
Objectifs
- Rompre le premier sceau de Karutonia
II. Le deuxième sceau
J’ai brisé le premier sceau de Karutonia. A l’intérieur du sceau en céramique se trouvait un parchemin sur lequel était écrit ce qui suit:
"Que ce récit serve de testament à la gloire de Set et à la puissance de l’empire d’Achéron. Contemplez la magnificence de Karutonia, puissance du nord et rempart contre les pitoyables tribus barbares qui vouent un culte à Bori, le faux dieu.
Nous sommes gouvernés par trois rois et, grâce à leur sagesse, nous prospérons.
Un grand bâtiment secret est actuellement édifié au coeur de la ville et peu connaissent sa véritable raison d’être. Mais elle sera bientôt dévoilée et, alors, la gloire de Karutonia resplendira à l’égal du python!"
Je devrais rompre le deuxième sceau si je veux en savoir davantage.
Objectifs
- Rompre le deuxième sceau de Karutonia
III. Le troisième sceau
Le deuxième sceau a été rompu et, une fois de plus, il cachetait un parchemin. Sur le deuxième parchemin est écrit ce qui suit:
"Aujourd’hui, nos rois ont révélé l’étendue de leur admirable sagesse. Ils ont fait construire pour nous un amphithéâtre sans égal au monde.
Les jeux ont commencé, opposant plusieurs tribus entières de barbares dans des combats mortels. Leurs femmes et leurs enfants sont sacrifiés sur nos autels pour assouvir la soif de sang de nos prêtres.
Une orgie de sang se déverse sur Karutonia et nous, ses citoyens reconnaissants ne pouvons rien faire d’autre que prier Set."
Il me faut maintenant trouver le troisième sceau.
Objectifs
- Rompre le troisième sceau de Karutonia
IV. Le quatrième sceau
J’ai brisé le troisième sceau et récupéré le parchemin qu’il renfermait. Il est écrit:
"Les barbares ont intensifié leurs assauts contre nos murs et nos dirigeants ont demandé davantage de troupes pour la ville. Nous continuons à tuer tous les prisonniers que nous capturons, et il y en a lus que jamais, ces temps-ci.
Les prêtres de Set affirment que les attaques croissantes sont une mise à l’épreuve que nous devons endurer.
Chaque jour saint, ils massacrent des milliers de prisonniers dans le grand amphithéâtre et louent le nom de Set. Ils nous assurent qu’il nous conduira à la victoire."
Je dois trouver le quatrième sceau si je veux connaitre la suite de l’histoire.
Objectifs
- Rompre le quatrième sceau de Karutonia
V. Le cinquième sceau
Le quatrième sceau a été rompu et sur le parchemin est écrit ce qui suit:
"Les rumeurs sont fondées, Ixion le Dévoreur arrive à Karutonia! Il a avec lui des troupes pour renforcer la frontière, ainsi que toute la puissance de sa sorcellerie.
Si le plus redoutable sorcier de notre âge est incapable de repousser ces barbares, rien ne le pourra.
J’ai entendu dure que les trois rois préparaient un sacrifice de taille pour son arrivée. Dans les cinq mille barbares attendent leur exécution dans l’amphithéâtre.
Cela sera un spectacle sans précédent".
Le cinquième sceau m’attend quelque part dans la passe.
Objectifs
- Rompre le cinquième sceau de Karutonia
VI. Le sixième sceau
Le cinquième sceau à été rompu et une autre partie du destin de Karutonia est révélée. sur le parchemin est écrit ce qui suit:
"Sur ordre du Dévoreur, les trois rois ont été vaincus. Il s’est servi de sa magie pour emprisonner leur âme à l’intérieur d’un bosquet d’arbres, vivants pour l’éternité mais captifs à jamais.
A présent, Ixion règne sur la ville d’une poigne de fer. Suivant son décret, l’amphithéâtre a été fermé et les sacrifices ont cessé. S’il essaye d’apaiser les barbares, j’ai bien peur qu’il ne soit trop tard. Chaque jour, ils mettent nos murs à l’épreuve et ils ne tarderont pas à ouvrir une brèche.
Grand Set, qu’ont fait nos gens sinon suivre tes lois ?"
Je dois trouver le sixième sceau si je veux découvrir la suite.
Objectifs
- Rompre le sixième sceau de Karutonia
VII. Le septième sceau
Le sixième sceau a été rompu et l’histoire continue:
"Les murs ont cédé et les rues sont rouges de sang. Les barbares font la loi dans nos rues, l’arme à la main. Ils sont dénués de pitié et tuent sans éprouver le moindre remords. Les hommes tombent sous leurs coups; mes femmes et les enfants sont enchainés et emmenés pour être vendus aux docks des esclaves, au sud.
Ixion a fui avec ses troupes. Nous avons été abandonnées. Karutonia se meurt."
Le dernier sceau devrait révéler le destin final de Karutonia.
Objectifs
- Rompre le septième sceau de Karutonia
VIII. La femme mystérieuse
L’ultime sceau a été rompu et la fin de la saga peut se lire sur le dernier parchemin. Il est écrit:
"Peu d’entre nous ont réussi à trouver refuge dans la sécurité relative des marais. Notre ville est détruite, rasée par les barbares. Dans le marché sinistre de cette immense horde, j’ai vu la fin d’un empire.
Que quiconque trouve ceci se souvienne de Karutonia. Nous avons vécu en adéquation avec nous-mêmes et , malgré notre fois, notre dieu nous a abandonnés.
Peut-être est-ce le destin de toutes les civilisations."
J’ai désormais une bonne compréhension de ce qui s’est passé à Karutonia, et peut-être des dangers qui m’attendent dans les ruines.
Il me faut à présent trouver Bellona, la femme mystérieuse, quelque part prés de la sortie de la Passe d’Ymir.
Objectifs
- Parler à Bellona.